Supercell分享:《荒野乱斗》是如何起死回生的?
导语:再说回我们每周五开会的传统,当时的游戏主管Jon登台说项目的进展,用户留存数据连我们预测的一半都没达到,当时甚至已经想过做失败复盘了,研发团队和公司的其他人都同样士气低落,因为对我们来说,砍掉一个项目并 再说回我们每周五开会的传统,当时的游戏主管Jon登台说项目的进展,用户留存数据连我们预测的一半都没达到,当时甚至已经想过做失败复盘了,研发团队和公司的其他人都同样士气低落,因为对我们来说,砍掉一个项目并不是什么开心的事情。 为了让大家明白我们当时有多绝望,看看这两个数据就知道了: ![]() 这时候我加入了《荒野乱斗》团队,我是个非常外向的人,从来都是直接说自己的想法,比如之前失败的消除游戏《Spooky Pop》我就很喜欢,包括后来的《Smash Land》,两款都是我喜欢的游戏,但都被砍掉了。所以到了《荒野乱斗》的时候,我不想让自己喜欢的第三个游戏再遭遇同样的命运。 当时我们的UI已经从竖屏换成了横屏,我觉得很酷,那个周五我们心情都很低落,我甚至有些愤怒,但我并不想就这么放弃,随后跟游戏主管Jon谈了很久,还和CEO Ilkka说了这件事,他们当时已经准备把项目砍掉了。然而,这其实才是起点。 提高月留存是首要目的:强社交游戏应该先测安卓 对于我们而言,月留存是最重要的数据,付费数据是次要的,因为只要你的游戏能够带给玩家乐趣,付费系统的调整往往不是什么太大的问题。那么,为什么《荒野乱斗》数据差成这样还没有被砍? 值得一提的是之前的《Smash Land》,当这个项目被砍掉的时候,实际上公司里没有人说要把它取消,而是研发团队在蒸桑拿的时候一致决定放弃的,他们当时觉得不仅游戏数据表现不好,就连游戏业变得不再是他们想做的项目了,并且认为,如果换一个项目,可能给公司带来的影响更大一些,所以是他们决定的。 当时的团队解散之后去了不同的团队,比如Jonathan后来到《皇室战争》成为了项目主管。但《荒野乱斗》情况不同,团队成员并不完全看数据,我们觉得这个游戏应该做下去,在测试过程中,我们对游戏做了很大的改动,几乎整个社区都是反对的声音,所以数据本来就不可能好。 而我们之所以相信这个游戏,是因为,至少人们还在玩,哪怕是以负面反馈的形式,所以我们觉得应该重新开始。 ![]() 与此同时,我们把测试区扩大到了北欧国家,但这些市场都很小,所以不具有代表性。我们的每一个游戏测试数据都会和之前的游戏相比,《海岛奇兵》、《皇室战争》的同期数据都远远高于《荒野乱斗》,所以我们开始提出了一些问题,然后又对游戏做了优化。 在2018年5月和6月的更新当中,我们增加了很多内容向的东西,比如新角色、日常任务、皮肤等等,随后我们在安卓平台测试。对我们来说,没有尽早做安卓测试,是一个很大的失误。这也是一个教训:不要固守成规。 在此之前,Supercell的传统是现在iOS平台测试,然后再推向安卓平台。但《荒野乱斗》和之前的项目都不同,当你开始玩CoC的时候,很多都是自己在玩,一开始的核心玩法是单机体验,包括《海岛奇兵》和《皇室战争》,更多的都是个人体验。而在《荒野乱斗》里,大多数体验都是需要团队协作的,所以在iOS平台测试的问题在于,玩家们拿到游戏之后,很难和其他人一起玩,因为很可能好友用的是安卓机。所以,当你做一个多人竞技游戏的时候,一定要考虑这个因素。 我们还在亚洲市场开启了测试,比如马来西亚、新加坡,中国香港和澳门等地。我们这么做的目的,首先是得到一些新玩家,尤其是没有经历过《荒野乱斗》之前调整的用户,与此同时,我们还想知道这个美术风格是否能够被亚洲玩家接受。 ![]() 做这些决定,我们最最重要的目标就是提高留存率,从结果来看,月留存率有了明显的改变,提高了67%,在安卓和亚洲测试开放之后,我们的留存数据有了明显改观,甚至一些比较小的市场,比如芬兰,我们没有做任何推广,但每周都会有更多人自发传播,这给了团队很大的鼓励。 2018年暑期的时候,我们扩大的测试区之后开始了度假,三周之后回到公司,CEO告诉我,“Jon刚和我谈过话,我们一致觉得让你来做游戏主管比较合适”,我当时很意外,因为我的主要工作都是辅助性的,但后来仔细想想,很多都和游戏主管的技能重合,比如维护和扩张团队,帮助团队成员发挥最好的状态,进行团队沟通。而且我所关注的并不是代码、美术,而是项目的长期发展,因此在和团队讨论之后,我决定接受这个职位。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |