加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 D游戏网 (https://www.dyouxi.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 游戏资讯 > 国外资讯 > 正文

血源——老游戏精神的传承者和开拓者

发布时间:2019-05-23 02:11:08 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:花了不到两周时间,把血源本篇和DLC的所有迷宫和BOSS都打完了。 众所周知,我以前喜欢的游戏风格,往往都是SON OF BIT*H,哦不,是SUN AND BEACH,阳光沙滩型。像生化危机、寂静岭这类比较阴暗、恐怖的,我就很少玩。 但接触了血源之后,我
副标题[/!--empirenews.page--]

导语:花了不到两周时间,把血源本篇和DLC的所有迷宫和BOSS都打完了。 众所周知,我以前喜欢的游戏风格,往往都是SON OF BIT*H,哦不,是SUN AND BEACH,阳光沙滩型。像生化危机、寂静岭这类比较阴暗、恐怖的,我就很少玩。 但接触了血源之后,我对阴暗恐怖风大

  花了不到两周时间,把血源本篇和DLC的所有迷宫和BOSS都打完了。

  众所周知,我以前喜欢的游戏风格,往往都是SON OF BIT*H,哦不,是SUN AND BEACH,阳光沙滩型。像生化危机、寂静岭这类比较阴暗、恐怖的,我就很少玩。

  但接触了血源之后,我对阴暗恐怖风大为改观了,因为这游戏把这种风格上升到了艺术的级别。

  游戏的画风我觉得可以说是恶魔城和暗黑破坏神的结合体。欧洲哥特风的建筑、服饰,时不时都能看到的一轮圆月,还有机械感十足的升降机、巨型齿轮,都像极了月下夜想曲。而随处可见的惨烈尸体、恐怖恶心的怪设风格、光线暗淡的冒险环境,则与暗黑2有那么几分神似。

  更重要的是,游戏营造出的危机四伏的环境,与场景画面的匹配程度达到了天衣无缝的境界。游戏里的这个世界所营造出的代入感、沉浸感,实在是我玩过的其他游戏难以企及、难以媲美的。

血源——老游戏精神的传承者和开拓者

  (据说这些都是死掉的主角……真是细思极恐)

血源——老游戏精神的传承者和开拓者

  (还剩一个没死透的,拼命想爬出铁门外。我给了他慈悲,得到五个血瓶。于是我每次过来都会送他一程……)

  游戏的音乐,个人感觉比较偏美式,基本没有普通JRPG那样唯美、抒情或热血澎湃的BGM。音乐对血源来说,应该只是个配角。而游戏里的音效,实在是太出色了。在一片寂静的环境中,一个瓶子的掉落都会让我起一身鸡皮疙瘩。有时候偶尔来上一段空灵而神秘的短节奏曲调,则会让我的心一下子抽起来。音效和环境、氛围的结合,做得太到位、大巧妙了。

血源——老游戏精神的传承者和开拓者

  (美丽又让人不安的天空,时不时还能听到一首空灵、神秘而又略带恐怖的短旋律,仿佛是神在歌唱)

  这文的重头戏,自然还是要谈谈游戏的玩法和系统。

  我觉得,在血源的身上,我看到了很多老游戏曾经的优良传统和作风。

  1、存档机制和死亡惩罚

  魂系列的存档机制都是系统自动存档,你每进行了一个动作,系统就帮你存好档了。所以没有任何“悔棋”的空间。我黑魂1为什么会掰盘,就是因为误杀了两个NPC,导致买不到解咒药了……这样的存档机制,和巫术1如出一辙。你没办法通过SL大法来控制概率,没办法通过不断的悔棋来弥补过失。

  我一直对塞尔达荒野之息可随时存档的设定颇有微词,因为我见到了一群数量众多的小怪,或者见到了一只强大的精英怪,完全都不会感到害怕,因为只要马上存个档,我就有无数次机会可以挑战他们,而且就算死1000次,也没任何惩罚。我从地区A前往地区B,完全不需要任何技巧性,只需要不断SL,即可轻松达成目标。所以实在是难以感受到“旅途之艰辛”。回想我以前玩过的老牌塞尔达,每次存档再读档之后,都会回到遥远的固定地点(比如主角的家)。而荒野之息里每次存档再读档后,基本都能回到存档时所在的地方。显而易见,难度下降了不少。

血源——老游戏精神的传承者和开拓者

  老游戏之所以难度普遍偏高,存档的不易和死亡的惩罚是很重要的原因。老牌FF只有在大地图上才能存档,FF3长达2小时的最终迷宫根本就不能存档(到了SFC时代,则增加了迷宫里的存档点)。DQ系列只有在国王面前或教堂里才能存档,万一在野外死了,则会损失身上一半的金钱(当然可以经常把钱存银行来尽可能减少损失),而且复活同伴也需要一大笔钱。正因如此,我才会体验到“真正的冒险之旅”,而不是走马观花的无双之旅。

血源——老游戏精神的传承者和开拓者

  其实法老控在90年代以后走的倒都是“亲民化难度”。《旧游戏时代》里提到,伊苏之所以一炮走红,很大程度是因为难度上进行了妥协,与同时期PC上的ARPG相比实在是太人性化了。随时都能存档,野外站着就能回血,打BOSS失败后马上能接着再打一次,这样就算敌人再强,游戏难度也不可能和同期的ACT相提并论。1994年的英雄传说3,每场杂兵战输了,也不会GAMEOVER,更不会像DQ那样让你花钱复活、再走一遍冤枉路,而是原地重新开打!一直到现在,法老控都是亲民难度的执行者,轨迹系列里如果BOSS战输掉了还会让你降低难度重新挑战,或者直接跳过……

血源——老游戏精神的传承者和开拓者 血源——老游戏精神的传承者和开拓者

  而魂系列,包括血源,走的则是截然相反的道路。死了之后,身上的“经验值”(血之回响)就会掉落到地上,也可能会被某个怪物拾取。你必须从传送点重新走到死亡处,冒着危险捡回经验值。相信有很多朋友都经历过一不小心连死两次,痛失上万点经验值的经历。这期间的惊心动魄,也是游戏的魅力之一。

  而每次BOSS战失败,你需要从传送点再走一长段路,用跑酷的方式躲过重重杂兵,再次来到BOSS面前。这就很考验人的心态了。FC上的ACT其实都是如此,每次重打BOSS都要再经历一遍小怪的洗礼。在存档点被发明前,FC时代的FF也是如此,BOSS战不小心死了就要重走一遍迷宫。DQ系列至今都是如此(当然从DQ4之后,BOSS战也不太可能会死了……)。

  这么做的意义是什么呢?就是加大死亡惩罚,让BOSS战变得更加可怕。而且魂系列都是系统自动存档,没法SL,你在一场BOSS战用浪费的各种道具、药,就永远没有了,没法像其他游戏那样读个档就要回来。这样的BOSS战,才会给玩家带来真正的恐怖感和压抑感。

(编辑:D游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读