加入收藏 | 设为首页 | 会员中心 | 我要投稿 D游戏网 (https://www.dyouxi.cn/)- 科技、建站、经验、云计算、5G、大数据,站长网!
当前位置: 首页 > 游戏资讯 > 国外资讯 > 正文

熟读少走N年弯路,3D游戏动画师“续命”手册来了~

发布时间:2020-04-15 10:47:01 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:导语 我们动画师在刚进入这个行业时,应该都看过Richard Williams所著的《动画师生存手册》,前段时间得知大师去世的噩耗,心生惋惜,于是便将标题名为《动画师“续命”手册》,权作纪念,也希望能给我们这些已经在动画这个领域生存下来的

导语:我们来分析下这段设计的要素:手提箱大家很熟悉吧,随处可见的物品;钢铁侠的盔甲大家也不陌生,毕竟许多人都是看过第一部之后才来到电影院看第2部的,而当这两个毫无关联的物品结合到一起的时候就产生了奇妙的化学

  我们来分析下这段设计的要素:手提箱大家很熟悉吧,随处可见的物品;钢铁侠的盔甲大家也不陌生,毕竟许多人都是看过第一部之后才来到电影院看第2部的,而当这两个毫无关联的物品结合到一起的时候就产生了奇妙的化学反应,大家会觉得很有趣,心里会想“原来还有这种操作!”,被钢铁侠帅了一脸的感觉。

  而这类巧妙地设计也再次印证了之前的结论:喜欢=熟悉+意外。我们在做设计的时候便要带有这种意识,把熟悉和意外组合在一起便能衍生出更多惊喜。

  (三)黄金分割

熟读少走N年弯路,3D游戏动画师“续命”手册来了~

  接下来要讲的一个设计技巧是广为传播的黄金分割,在这里我们也不多加阐述,就摘用百度百科的一段定义来简单概括下:黄金分割是指将整体一分为二,较大部分与整体部分的比值等于较小部分与较大部分的比值,约为0.618,这被公认为是最具美感的比例,因此被称为黄金分割。当然,关于黄金分割这里理念,近些年来也有许多的争议,我们今天不讨论其它,只把它当作一个设计工具。

  在动画设计中,我们同样可以应用黄金分割的原理:

熟读少走N年弯路,3D游戏动画师“续命”手册来了~

  1。构图分割:指的是画面中角色和场景、以及角色肢体之间的关系,这个经常运用在过场或者CG动画中,当然游戏中角色的Pose也讲究构图分割。掌握它唯一的办法就是多练习,提升2D设计和对角色Pose的把握。

  2。设计分割:指的是让故事的精彩或转折部分尽量出现在黄金分割的最佳位置,重点就在于把握住什么样的设计应该出现在这个时间节点。

  • 案例-魔法师休闲动画:

熟读少走N年弯路,3D游戏动画师“续命”手册来了~

  上面这段动画的设计思路是:小女孩是一位魔法师,她可以变幻出火球、纸人或者其他物件。我要在很多时装通用的前提下设计一个休闲动画。大致的过程是这样,小女孩变出物件→小物件自己飞来飞去→小女孩找不到就急哭了→很快物件又飞回到她面前→小女孩看到后开心地抱起它→回归待机。

  由于帧数的限制,整段动画不能做得太复杂,所以设计的关键就在于如何把黄金分割运用到这个作品当中,确保整个设计中有一个亮点,并将它安排在黄金分割的最佳位置。

熟读少走N年弯路,3D游戏动画师“续命”手册来了~

  而它也就是上图所示的位置。大家可以看到gif图当中,当我把关键帧拖动到小女孩哭以及球的出现位置,都正好处在黄金分割的中心位置,这样就会使整个动画设计看起来比较有意思,而且在后半部分出现亮点还能使动画看起来更饱满,不会有头重脚轻的感觉。

  整个动画我用了258帧,骨骼数量是限制在80根以内,这意味着表情部分的骨骼非常简单,所以当小女孩哭的时候我便设计了手挡脸的动作,用这种比较讨巧的方式来遮盖表情骨骼的不足。

  接下来看下整个设计的要素:

  首先是酝酿气氛,小女孩玩火球,再来,逐渐进入亮点部分,发生了火球跑掉、女孩急哭的动作,然后就是在分割位置剧情反转,火球再次出现在女孩面前,最后以女孩开心地抱起小火球作为收尾动作。

熟读少走N年弯路,3D游戏动画师“续命”手册来了~

  如上面的GIF中,我们将火球跑掉和小女孩急哭的部分去掉,只保留了小女孩看火球然后拥抱它,这个设计看起来就平淡了很多,剧情没有起伏,在分割点位置也没有剧情转折,整个设计便显得很枯燥。

  • 案例-柴犬王子休闲动画:

熟读少走N年弯路,3D游戏动画师“续命”手册来了~

  然后再看一个狗子的案例。

  这个设计思路是这样的:首先它是一个柴犬王子、同时也是魔法学徒,因为在角色面前会有一个棋盘,所以我的设计是:让它先开始思考下棋,接着一走神就想到了鸡腿,瞬间暴露出了狗子的本性并开始流口水,但短时间后他头顶上的泡泡就爆掉了,同时恢复理性,然后一本正经的咳嗽一下,内心潜台词是“要严肃一点,我并不是吃货哦~”

  这段设计我安排了三个部分,第一部分是狗子正经的思考下棋,第二部分是暴露本性并开始流口水,第三部分是回归理智、一本正经。第一部分起到的自然就是铺垫作用,首先给角色一个基本的活动理由——思考下棋;然后剧情反转,他突然想到了自己最爱吃的鸡腿,并控制不住暴露本性,这部分的目的是给予观众一个出其不意的转折;最后第三部分就是发现自己失态了,然后恢复理智并且装作一本正经的样子,毕竟人家是王子嘛,还是要庄重一点。之所以在设计这样的结尾,目的是把前面两部分串联起来,加深观众对狗子的性格理解,明白他表面一本正经但内心仍然是个小奶狗,同时起到了一定的幽默效果。

熟读少走N年弯路,3D游戏动画师“续命”手册来了~

(编辑:D游戏网)

【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容!

推荐文章
    热点阅读