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熟读少走N年弯路,3D游戏动画师“续命”手册来了~

发布时间:2020-04-15 10:47:01 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:导语 我们动画师在刚进入这个行业时,应该都看过Richard Williams所著的《动画师生存手册》,前段时间得知大师去世的噩耗,心生惋惜,于是便将标题名为《动画师“续命”手册》,权作纪念,也希望能给我们这些已经在动画这个领域生存下来的

  因为攻击过程基本就是一两帧内发生,所以在这里没有必要添加过多加细节,那样会降低整个攻击动作的打击感和力度感;而在攻击到敌人之后,则可以加入缓冲细节,比如能够增加碰撞感的身体抖动。有些设计师为了还原硬直效果选择不加入细节,但实际上硬直是由程序实现的,所以这里添加细节并不会影响打击感,《街霸5》便是最好的印证。

  再来是收招,个人认为在这一阶段有必要加入细节。许多时候,在不超出限制帧数的前提下,收招正是表现招式特点的重要环节,具体的做法大家都需要自行摸索,通过参考真人视频或者自己录制表演都是寻找灵感的可行方式。有很多人认为以前经典的动作游戏,如《拳皇》、《噬魂》等在收招时都是干净利落,没有添加细节,但其实这也是受限于2D时代的技术,无法增加太多的资源,无意之中形成的一种风格。但现在许多日本的动作游戏也在逐渐地转变中,而我们也不应该放弃3D所带来的技术优势。

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  最后我们来讲下预备阶段。预备动作的设计是否需要加入细节取决于动画的需求规范,如果是普通攻击,那么大概率属于瞬间出招,无法添加细节;但如果是技能的话,设计师就应该加入适当的细节来美化技能,提高动画的整体质感。当然细节的添加不能过度,否则适得其反,会降低游戏的打击感,让整个攻击动作显得绵软冗长。如上图演示的技能动画就是在预备阶段加入适当细节的典型案例。

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  再看这一段GIF,表演动画自然是要加入细节的,否则这个动画就成了半成品,当然这里所说也只针对《街霸5》这种类型的特定风格,一些追求风格化的特殊项目除外。

  再来看另外一个表演细节的案例。

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  细节应该在哪一处添加,要做到什么程度,这在很大比例上取决于项目风格,比如:偏赛璐璐风格的项目,便应该简化细节的使用,强化Pose和节奏的表现力;而偏写实风的项目则需要加入更多细节来强化观众对动画合理性的认可度。总的来说,不同风格之间应该如何使用细节、其中的平衡点,是一个需要在立项时期便进行深度讨论,确定下来的重点。

  二。从0到100-实践

  前面部分讲了动画设计中的一些技巧理论,下面我们就从一个项目的实践案例中出发,展示一个表演动画从无到有的过程。

  (一)0%:分析动画需求

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  首先从0开始,我们拿到手的就是策划给到的动画需求,就是一个角色的大厅展示动画,并且由于帧数限制,可以表演的范围非常小。

  下方则是原画给到的设定图,这时便可以先着手分析角色的关键词,哈巴狗的性格-胆小、手上经常拿着食物-贪吃。关键词确定下来后,在设计方向上我就会倾向幽默、傻萌和贪吃这些元素,在网站上面寻找素材参考。

  (二)20%:头脑风暴

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(编辑:D游戏网)

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