技术美术会是一个长期存在的职业吗?
导语:在渲染闭环完成后,我们又邀请到了公司业务支持部门的同事,与他们划分好基于surface、shading 、pipeline、RHI层面的边界划分,以及规划好数据接口与扩展方案。业务支持部门的同事将我们项目定制优化的渲染合并到 在渲染闭环完成后,我们又邀请到了公司业务支持部门的同事,与他们划分好基于surface、shading 、pipeline、RHI层面的边界划分,以及规划好数据接口与扩展方案。业务支持部门的同事将我们项目定制优化的渲染合并到了他们与硬件厂商优化后的RIH层,游戏研发团队的TA也可以将他们的surface层对接进来。 最终技术落地交付,美术在使用几个月PC级别的渲染后,发现我们已经把它发布到手机上了,差异很小,他们并不需要为移动设备的特殊渲染重新积累经验。 上面的案例是对TA目前工作的一瞥。从分析诉求,到原型落地,到沟通划分边界,再到使用体验设计 —— 这些都是TA工作的一部分,技术只是其中一环。 ![]() 在大型商业游戏中,开发的核心目标是在“增加内容”、“控制复杂度”和“降低成本”之间寻找性价比最高的中间点。 也就是尽可能地使用固定成本,在团队成本增长因为边际效应,问题逐渐严重的情况下,降低增长曲线,从而达到更高的内容产出,让游戏在商业竞争中脱颖而出。 面对这个开发目标,TA首当其冲,站在第一线,管理游戏开发成本最高的美术生产管线,以及承担美术和技术间的协调工作。 TA是团队协同的必然结果。 ![]() “ 只要游戏开发和DCC工具侧没有形成大而全的制作流水线,只要渲染效果、美术制作流程还有优化和个性表达的自由度存在,TA这个岗位就会伴随项目研发需求长期存在。” 游戏的视觉画面、交互内容需要持续带给玩家新鲜感。硬件设备的更新换代给游戏画面品质的升级提供了基础保障,也增加了游戏内容的制作量。 面对大增的内容制作量,除了发挥工匠精神死磕以外,团队也开动脑筋,为内容创作者提供更多辅助创作工具。升级的硬件,新的软件工具能有效地解放游戏开发者的生产力,减少重复劳动。 从美术需求到最终的美术效果,游戏作为艺术的分支,开发的技术路线可能性繁多,其表达方式并没有唯一解。就像在《死亡搁浅》的世界里,原本荒芜的山路,玩家在完成自己的任务时,留下了曲折蜿蜒的足迹,还有协助快递员翻山越岭,以及渡过河流的工具。 ![]() 技术分享、踩坑日志就像是《死亡搁浅》里线上玩家留给彼此的印迹。在可预期的未来,TA仍然会继续带着跨界美术和程序的技能点,沿着不同的技术路线进行快速验证。 现阶段,具体到某一个研发团队,TA的工作内容可能受到团队人员组成和团队规模因素影响,进行更为细分的职责分割,例如专注于动画、特效、UI、程序化生成等的TA职位。 但也有一部分技能树是通用的,包括但不限于以下几点: 1。根据技术需求和团队构成,灵活发挥自身能力,把业界前沿技术融会贯通,提取能够协助项目研发的技术,将其融入工作流程,实现此前无法达成或代价过高的渲染效果。这个过程包括但不限于对前沿学术成果的验证,评估其他开发者分享的技术方案是否适用于项目,和构思独有的解决方案等; 2。优化美术制作流程,深入了解美术流程中的痛点,将枯燥繁复的操作总结为可程序化处理的解决流程,扩展开发引擎和建模软件,提升美术工作效率; 3。与程序、美术配合,在研发流程的全过程中都能够灵活应对性能与效果的平衡问题,多途径优化游戏运行性能; 4。要对于开发流程、美术制作中的各个步骤有宏观的认识,遇到技术难题可以及时定位问题发生的点,保持和美术、程序的顺畅沟通,共同协调解决。 这是个极为灵活多变的岗位,随着硬件设备的飞速发展,游戏研发技术的更新迭代,可能会改变的是TA所研究的工具链和团队中的分工定位,不变的是对于游戏研发中的新需求进行持续的跨学科支持。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |