技术美术会是一个长期存在的职业吗?
导语:但是由于路线和UE的RoadMap重合,UE搞出了一个更完善的方案。这个方案比我们自研的方案更加完善,而且已经落地到了实际项目里,还提供了完整编辑器。 图片来源Unreal Engine官网 对官方功能感兴趣的同学看这里: ht 但是由于路线和UE的RoadMap重合,UE搞出了一个更完善的方案。这个方案比我们自研的方案更加完善,而且已经落地到了实际项目里,还提供了完整编辑器。 ![]() 图片来源Unreal Engine官网 对官方功能感兴趣的同学看这里: https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/ControlRig/index.html 经历二:玻璃的Shading模型 因为以前UE里没有专门为玻璃开发着色模型,所以我们自己研发了一套玻璃着色模型。 ![]() 但是UE在4.25版本推出了一套更牛的。 ![]() 不过欣慰的是,我们的方案适用于移动端,而UE的方案是针对非移动设备的。 经历三:体积光 ![]() 之前版本的UE没有体积光,所以我们自己实现了一下。但是过了几个版本以后,UE出了内嵌在引擎内部的原生方案,并且和原生渲染、材质系统整合地非常完美。 经历四:大气 之前为了在手机上做TOD(time of day系统的缩写,指24小时的实时天气变化),所以花费了巨量时间实现了一套大气,UE在4.24版本的时候出了一套更牛的。 在最新的4.25版本上,Epic官方出了它的改进型,使用了更完善的物理模型。 ![]() 以上就是一些被官方吊打的经历。。。。。。 TA的核心工作内容,无非就是解决美术出现的问题,或者调和美术和技术之间的配合。但是因为TA具备技术特征,所以大部分时间往往是通过技术手段,以技术的方式解决。 于是也出现了另一种看衰TA的观点:在纯技术的竞争中,掌握更多技能的TA往往会在单点技术的竞争中落入下风。随着程序技术的细分,TA最终会变成各种单项专精程序,TA只是一个过渡状态。 但是一般来说,普通单一工作室也很难凑齐这么多细分TA。 ![]() 现实情况真的是这样吗?普通人是有能力和精力上限的,目前职场对TA的理解多多少少有神话的成分。人们往往都理解TA为“技术大牛”,所以总是用他们对技术的了解,来判断其竞争力。 然而这样的理解,多少对TA工作的认知有些以点盖面了,从而也忽略了TA的一些闪光点:
换言之,TA解决问题并不一定需要技术手段。 TA可以通过技术视野,对团队面临的问题,做出更好的全局判断,及时调整工作流程,对组织架构进行调整建议,为团队做出贡献。 技术都是共通的,但是驾驭技术的团队各有不同。TA通过对团队的理解,选择适合团队的技术,也是创造价值的方向。 总的来说,TA的使命,是根据自己的视野和判断力,沟通能力,技术能力,把团队盘活。 因为拥有更广的视野,所以能够更高效、更彻底地解决其他职业不能解决的问题 —— 这是TA的核心竞争力。 TA更多服务于大型商业游戏团队。那么在这种大规模、高技术、高复杂度的开发团队中,TA具体应该扮演什么样的角色呢? (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |