技术美术会是一个长期存在的职业吗?
TA承担的任务是探索边界,然后以决策能力、沟通能力、技术能力将边界整理成工具/流程,然后将其融入到群体智慧当中。 ![]() 在这里也举一个工作案例。 有一次我们接到一个任务,目标是在手机设备中,做出AAA级别的渲染品质。 这是一个画面驱动的长期任务,TA承担起了拆分任务的角色。 首先我们要解决是对技术进行评估。移动设备的算力并不能支撑所有的PC特性,我们需要对PC特性进行评估。 在TA看来,玩家心目中的画面品质分为三类:艺术品质、着色品质和预计算品质。 在艺术品质方面,TA需要为美术准备完善且稳定的输入输出环境,让他们能够尽可能控制画面。这里我们毫无疑问地选择了基于物理的渲染。 在着色品质方面,移动设备中被Y割的各种渲染部分,决定了着色质量是否能够还原美术的设计。所以在这里,我们单项地投入精力,研究怎样尽可能减少信号损失,或者将不能够计算出来的信号差值,以预计算的方式储存起来。 锯齿也是决定着色品质的重要部分。我们根据移动设备的硬件特性,选择了尽可能贴近当前玩法需求和硬件的抗锯齿方案。 在预计算品质方面,我们也尽可能对预计算内容、精度、储存和编码预计算方法进行了研究,最终达成了技术闭环,实现与美术工作环境的解耦。 我们最终落地了一个方案,让美术以离线渲染的方式制作资源。我们的预计算工具会把渲染结果当作高维信号编码,以数据驱动的方式在不同固定的算力平台上进行信号还原。 当然,这些东西只是各种技术的原型,他们运行起来速度缓慢,工具使用也非常难受,众多的bug和渲染上的各种trick,也很难融合到我们目前的渲染引擎中。 于是我们邀请专业图形程序将各种trick转换为有理论基础支撑的算法,并且落地优化成性能可以接受拟合算法或者查询数据,调整渲染管线,对数据总量和计算总量进行优化。 工具组的TA和编辑器程序也加入了工作,为这些工具包上外壳,并且改为基于GPU运行的版本,速度起飞。他们也设计好了用户操作逻辑和使用体验,让美术尽可能可以无感知创作。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |