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这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

发布时间:2020-04-29 02:43:45 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:么今天,就在发售一年之后,来聊一聊刺客信条奥德赛,刺客信条十年,它是正作第十部作品,作为一款号称年货的作品,不得不说相比起枪车球一类的真正的年货。 奥德赛在整体设计上相对于前作起源,还是有着相当大的进化的,但是今天我不想表

  可能缺点就是因为技能条的获取成本太低了,本应该是类似终结技效果的收尾,结果变成了主力输出效果了,三系技能的差异性,在我看来并没有完全出现,弓类本身就包含了正面对抗和暗杀狙击两种类型的技能,而战士分支的技能伤害加成又低,更多的是buff效果类,而事实上最搞笑的是,非R系技能里伤害最高的,偏偏是一个暗杀分支的技能,而且能正面释放的英雄一击,这个就非常的令人对技能树系统感到费解了,相比起源,奥德赛的战斗难度降低了不少,这点直接拉低了奥德赛战斗系统的深度和可玩性。

这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

  原因主要是格挡+单反机制的一体化,外加完美闪避的判定放宽,再外加传统的技能释放无敌帧,配合这次事实上八个主动技能的数量,可用技能过多让战斗缺乏了针对性和预见性。

  这种设计使得奥德赛的战斗相比起源是低了至少几个档次,

  原本还需要考虑一下能量条的数量和恢复,需要扣着使用次数的技能,到了DLC里甚至还有一个技能可以大量回能量条,这就非常过分了啊。

  (四)特长系统

  这个完全就是拖时间了

  在所有技能得到强化之后再一次额外强化,这让我不禁想起了曾经伴随过我十几年的一个游戏——冒险岛,没错,装备打孔潜能系统之外再加一个“额外潜能”系统嗯,那时候是土豪专属,这儿就是肝帝专属?

  (五)海战系统

(编辑:D游戏网)

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