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这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

发布时间:2020-04-29 02:43:45 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:么今天,就在发售一年之后,来聊一聊刺客信条奥德赛,刺客信条十年,它是正作第十部作品,作为一款号称年货的作品,不得不说相比起枪车球一类的真正的年货。 奥德赛在整体设计上相对于前作起源,还是有着相当大的进化的,但是今天我不想表

导语:一个以历史重现为核心价值观的游戏必然在任务顺序上是固定的,那么在任务推进的过程中必然是伴随着地区的限制与逐步推进,但明明可以不用等级压制这么反直觉的方法,却一定要在新手村方向给你围上一圈高等级的做法

  一个以历史重现为核心价值观的游戏必然在任务顺序上是固定的,那么在任务推进的过程中必然是伴随着地区的限制与逐步推进,但明明可以不用等级压制这么反直觉的方法,却一定要在新手村方向给你围上一圈高等级的做法,确实非常的令人反感。

  同时,等级压制也体现在了敌方单位的固化和重复游玩带来的疲劳上,如果按早年日式RPG的思路来看,一个游戏随着玩家的熟练度提高,难度应该是逐渐上升的,不仅是让玩家能够在游玩过程中感受到游戏人物直观的在数值上变强,还能感受到自己因为投入了大量时间和精力后自身在游戏控制力上的增强,从而使得游戏的过程一直保持在一个相对高位的刺激阈值上。而奥德赛就变成了很典型的反向曲线。

这游戏到底怎么了? 一年后,再看《刺客信条奥德赛》

  初期因为对战斗系统不熟悉,技能过少,武器命中距离估计不到位,以及角色强度低、装备套装效果缺失等原因,使得游戏体验非常的差,战斗系统极为困难,被围攻,甚至1V1失误都有可能被僵直三刀带走,但随着剧情推进,人物的强度和技能数量增加,熟练度越来越高,到最后甚至伤害算法曾经还是乘算的问题,导致了后续boss战甚至能被一个技能直接秒杀,让游戏后期失去了挑战性,反而充满了重复的简单作战,失去了战斗系统的粘性和深度。

  RPG数值带来的另一个问题是装备的重复获取和随机性

  奥德赛的装备套装体系很明显是有借鉴了全境封锁1的套装的,紫装效果硬堆各种单属性,而金装则更有全境绿套的味道,各种套装都有各自的效果玩法,套路多多,但如果想要完美词条的装备,则必然需要多次重复刷装备,好在至少掉落几率非常高,也不是必须的动作,因此相对处理的比较合适。

  另外,敌方单位的NPC分布在前期与后期没有什么区别,缺乏对角色强度提升的反馈,NPC的AI系统也会逐渐平均散布到据点内使得整个击杀过程变得僵化和单一,结果就变成了一级打小聋瞎,五十级打炫酷小聋瞎,九十九级打至臻小聋瞎的网游化偷懒设计。我并不反对RPG模式,但我同样并不认为仅仅是僵化机械的套用RPG等级制模板到每一款游戏里,尤其是一款观感上不那么数值化的游戏里是正确的。

  (二)技能系统

  奥德赛的战斗技能方面的问题主要是因为技能的成长代价过低,不论怎样都能在中期左右就能点满技能树,并且由于4远程+4近战X2的技能数量设定,导致成长路线缺乏差异性,所有需要的技能几乎都可以带上,所有玩家的最终状态,几乎都没有任何差异。

  值得一提的是相较于还是比较写实的本篇战斗技能,

  DLC的进化技能效果就相对比较玄幻了,不过也是迎合了伊苏文明为主的题材,也不能算不合理吧,而且比较出彩的是利用技能升级将一些以往的经典技能,诸如小弟箭雨,小弟暗杀之类的以相对炫酷的技能表现形式回归也算是弥补了一些缺憾吧。

  技能系统的最大缺陷,是缺乏技能之间的组合衔接。

  塞尔达荒野之息给玩家玩出花的,其实是各种技能的搭配组合,而奥德赛空有这么多技能,却偏偏无法将其组合起来,甚至连正面作战1V1状况下闪光弹接暗杀技能都做不到。

  在技能的玩法上,奥德赛并没有做到真正的开放。

  (三)战斗系统

  和起源一样,奥德赛是有事实上的轻重击连招系统的,只是因为技能的存在感过于强大,加上技能的加成数额远远高于平A,所以存在感非常稀薄。但确实是有这个系统的。

  我可以演示一下给你们看。

(编辑:D游戏网)

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