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2018Google全球移动游戏玩家行为和态度调研数据

发布时间:2019-03-17 19:45:41 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:游戏出海,已成近两年的新趋势。近日,Google 全球开发者用户增长策略团队中文区总负责人——朱筱筱」分享了2018年 Google全球移动游戏玩家行为和态度的调研数据,从美国、英国、德国、日本、韩国和印度尼西亚这六个全球市场以及休闲类、大

导语:获取新游戏的渠道最少,倾向于从固定渠道获知新游戏,主要是应用商店,游戏网站和社交媒体;单次游戏时间最长,比平均值高半个小时(均值是2个小时);游戏内交易活跃,超过半数玩家应用内购买超过21美元;玩游戏的

  获取新游戏的渠道最少,倾向于从固定渠道获知新游戏,主要是应用商店,游戏网站和社交媒体;单次游戏时间最长,比平均值高半个小时(均值是2个小时);游戏内交易活跃,超过半数玩家应用内购买超过21美元;玩游戏的目的很多是为了逃避现实享受虚拟世界;愿意为快速通关和复活付费。

2018Google全球移动游戏玩家行为和态度调研数据

  英国&德国:选择游戏更谨慎,愿意花钱去广告

  选择游戏更谨慎,只有27%的英国人会马上下载了解到的新游戏;德国玩家选择游戏时更注重口碑;玩游戏的重要目的是寻找成就感;都很注重游戏的是否占用了过多的性能;英国玩家愿意花钱去广告。

2018Google全球移动游戏玩家行为和态度调研数据

  印尼:获取新游戏渠道多元,会更频繁卸载游戏

  获取新游戏渠道多元;近半数玩家会马上下载了解到的新游戏;由于移动设备存储限制,会更频繁卸载游戏;喜欢线上线下互动,和家人朋友一起玩。

  02  各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

  印尼玩家发现游戏的渠道最多元

  动漫类玩家平均用3个渠道来发现游戏,印度尼西亚玩家的发现渠道最高,达到了4.2个,日本和德国最低,不到3个。

2018Google全球移动游戏玩家行为和态度调研数据

  应用商店为最主要渠道

  应用商店还是所有市场玩家发现动漫类游戏的最主要渠道,印度尼西亚玩家的发现渠道更多元,对广告推广接受度最高,也更容易参考玩家中对新游戏的口碑评价。

  评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因

  在所有市场中,评分和排名是在应用商店中寻找游戏的关键因素,印度尼西亚的玩家更倾向于从搜索热点来寻找游戏

  整体上来看,63%的动漫玩家会在一天内下载新游戏,其中印度尼西亚玩家有48%会立即下载新游戏,其次是韩国玩家38%,英国玩家选择游戏时最为谨慎,这个比例仅为27%

  访问游戏网站是寻找游戏相关信息的重要渠道

  除应用商店以外,访问游戏网站是寻找游戏相关信息的重要渠道,这个渠道在印度尼西亚甚至超过了应用商店,高达62%

  03  各市场游戏安装量和用户时长是多少?

  印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少

  印度尼西亚玩家手机上游戏安装量最少(5.6款),德国玩家最多(8.6款),但印度尼西亚玩家玩过的游戏数量丝毫不逊于德国玩家(印度尼西亚5.4款,德国6款)。

  日本动漫玩家单次玩游戏时长最长,韩国和和英国玩家单次游戏时间最短。

  美国玩家玩动漫游戏是时长是14个月,是印度尼西亚玩家的两倍。日本动漫玩家单次玩游戏时长最长,达到了2.5个小时,其他国家和地区的玩家平均在2小时以内,韩国和和英国玩家单次游戏时间最短。

  04  各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素?

  消遣时间是首要驱动因素

  消遣时间是所有动漫玩家玩游戏的首要驱动因素,单次要驱动因素却差别很大。

  玩家都关心游戏bug是否修复,运行是否顺畅

  所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。

  通过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息

  安装后,动漫游戏玩家会通过和朋友家人谈论游戏来寻求更多信息,印度尼西亚玩家更愿意求助朋友和家人。

  05  各市场玩家玩游戏付费情况如何?

  美国玩家付费率高,日韩玩家人均付费总额最高

  美国玩家付费率高,日韩玩家人均付费总额最高,过去三个月花费超过21美元的比例达到了56%和53%。

  独有性是推动购买的关键

  所有市场中,独有性是推动购买的关键。通关和升级对印度尼西亚和韩国玩家吸引最大。

  全球范围内男性动漫类玩家占多数

  动漫类玩家全球范围内操作系统安卓占多数,日本安卓和IOS各半;全球范围内男性动漫类玩家占多数,韩国男女接近各半;玩家收入层级以中产为主,韩国和印度尼西亚集中在高收入人群。

  休闲类

  01  各市场游戏玩家有什么特点?

  美国:单次玩时间最长,游戏忠诚度最高

  获取新游戏渠道较多,2.4个超过平均数2.0;下载的游戏比较多,对休闲类游戏的单次玩时间最长;更有可能为休闲类游戏通关付费;游戏忠诚度最高,手机上安装量最高,但是只玩其中一半。

  英国和德国:整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买

  玩游戏时长明显高于日韩和印度尼西亚玩家;游戏选择时看重评分;整体对休闲类游戏热情不高,不常在应用内购买。

  日韩:发现游戏渠道最单一,不喜欢功能太多的游戏

  发现游戏渠道最单一,但是最有可能在发现后立即下载;玩游戏为了消遣,不喜欢功能太多的游戏。

  印度尼西亚:玩的游戏数量最多,分享和讨论意愿强

  玩的游戏数量最多,更容易卸载游戏;分享和讨论游戏意愿最强。

  02  各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏?

  美国和印度尼西亚玩家发现游戏的渠道最广泛

  休闲类玩家平均使用2个渠道发现游戏,美国和印度尼西亚玩家发现游戏的渠道最广泛,平均2.3个以上。

  口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用

  在所有市场中,应用商店仍是发现游戏的最主要渠道,和其他类型游戏不同的是,口碑在休闲游戏的传播中起到了仅次于应用商店的作用。

  韩国&印度—精选应用

  美国&印尼—热点搜索

  美国—应用内广告

  在应用商店内,各市场的玩家会使用不同的信息渠道,精选应用在韩国和印度尼西亚很受欢迎,热点搜索在美国和印度尼西亚很受欢迎,应用内广告在美国相对更有效些,但差别不显著。

  40%的休闲类玩家会在发现时马上下载游戏

(编辑:D游戏网)

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