2018Google全球移动游戏玩家行为和态度调研数据
40%的休闲类玩家会在发现时马上下载游戏,这个比例在印度尼西亚和韩国更高,分别是52%和56%。休闲游戏玩家经常访问应用商店来获取更多游戏信息,其次,日韩玩家更重视评论网站,印度尼西亚玩家更关注官网,韩国和印度尼西亚玩家特别在意社交媒体提供的游戏信息,关注度超过其他地区的两倍。 03 各市场游戏安装量和用户时长是多少? 美国休闲类玩家应用最多,印尼玩家打开率最高 美国休闲类玩家手机上应用最多,但每个月只玩其中的一半,印度尼西亚玩家手机上应用较少,但是他们玩的数量却最多,几乎是每个月安装了就会打开游玩。 非亚洲休闲类玩家游戏忠诚度高,日本玩家单次时长最长 非亚洲休闲类玩家对游戏的忠诚度远高于亚洲玩家,平均游玩时间超过1.3年,亚洲玩家均为9个月。日本玩家玩休闲类的单次时长(2个小时)碾压其他国家平均1个小时的时长。 04 各市场玩家玩游戏的有哪些驱动因素? 主要玩游戏原因:打发时间 在所有市场中,休闲类玩家玩游戏都是为了打发时间,美国,日韩玩家尤为如此。 卸载游戏的主要原因:bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣 所有市场的玩家都关心游戏的bug是否修复,运行是否顺畅,缺乏乐趣是卸载游戏的主要原因。 家人和朋友的促使会让老玩家回归,包括新功能和bug修复(日本除外,日本玩家更容易因为功能匮乏和bug永久弃游)。 印度尼西亚和美国玩家对口碑传播游戏最热情 在口碑传播游戏方面,印度尼西亚和美国玩家热情最高,德国和英国玩家最为冷漠。 05 各市场玩家玩游戏付费情况如何? 休闲类玩家超过半数从未付费,美国玩家付费率最高。 促成休闲类游戏应用内购买的动机很广泛,韩国玩家最可能为了个性化的装备和角色付费,印度尼西亚和德国最可能为去除游戏内广告而付费。 休闲类玩家操作系统安卓占多数,在英美日三个国家安卓和ios各半; 全球范围内女性休闲类玩家占多数,日本和印度尼西亚男女各半;玩家收入层级以中产为主,印度尼西亚集中在高收入人群。 大型多人在线类 01 各市场游戏玩家有什么特点? 美国:信息来源最多,付费意愿强烈 获取游戏信息来源最多;具有探索精神和高忠诚度;看重游戏结果;付费意愿强烈。 英国:不喜欢接收过多推送,重视操作 获取游戏信息来源较多;为了逃避现实和挑战自己而玩;过多推送会降低游戏吸引力;重视操作,喜欢以最划算的代价获得最高游戏体验。 德国:视频网站是重要渠道,追求团队合作和个人能力 获取游戏信息来源一般,视频网站是重要渠道;单次玩游戏时间最少,但忠诚度较高;对团队合作和个人能力的追求是吸引他们玩的因素。 日本:单次游玩时间最长,喜欢付费前试玩游戏 获取游戏信息来源最少;单次游玩时间相最长;为了消遣和团队合作而玩游戏;喜欢在付费前试玩游戏。 韩国:看重游戏互动,缩短通关时间可刺激内购 尽管玩游戏时间较少,但是会玩所有下载的游戏;看重和朋友与家人的互动;缩短通关时间是进行应用内购买的主要因素。 印度尼西亚:不在乎bug和广告影响,主要为专属权限付费 获取游戏信息来源相对较多,更喜欢通过论坛网站获取游戏信息;为挑战自己而玩游戏,最不在乎bug和广告的影响;为了和专属权限做应用内购买时主要因素。 02 各市场游戏玩家从哪些渠道发现游戏? 应用商店和口碑传播为主要渠道,美国及印尼玩家看重热点搜索 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |