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《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆

发布时间:2019-04-16 14:01:12 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:EA的2019开年可以说是非常戏剧化的,经历了《Apex Legends》意外的急速成功之后,原本内定的年度主角《圣歌》却惨遭全球差评,游戏在2月份发布后不久,Metacritic评分下滑至55,成为BioWare团队创建24年来口碑最差的游戏。 虽然不少人开玩

导语:在经过了《质量效应:仙女座》和《圣歌》的惨败之后,很明显BioWare团队的这种做法是行不通的。近几年来,BioWare的所作所为已经对自己RPG知名开发者的口碑带来的损失,或许曲棍球杆式的研发方式已经不再成功,亦或

  在经过了《质量效应:仙女座》和《圣歌》的惨败之后,很明显BioWare团队的这种做法是行不通的。近几年来,BioWare的所作所为已经对自己RPG知名开发者的口碑带来的损失,或许曲棍球杆式的研发方式已经不再成功,亦或许,这种制作方式原本就是不可持续的。

  无论如何,但有一个结果是确定的,在《圣歌》这个项目上,BioWare魔法失效了。

  《圣歌》6年半的漫长研发:曾希望成为行业标杆

  在项目最初的时候,研发团队给它的名字是Dylan。2012年底至2013年期间,完成《质量效应》三部曲研发之后,BioWare总监Casey Hudson和几位《质量效应》资深开发者开始了一个希望成为游戏业标杆的项目,他们希望人们在未来很多年里都能够被人记起。即使是在工作室内部,它也是一个神秘项目,据曾参与过研发的开发者透露,你需要密码才能访问相关的维基百科链接。很长一段时间里,整个团队保持非常小的规模,BioWare大多数的员工都还在做《龙腾世纪:审判》,因为后者需要大量的人手才能在2014年底发布。

  Dylan(即圣歌最早的名字)最初的创意是目标很大的,据参与过该项目的人透露,这个项目的创意不断地在改变。在创意阶段,没有人会知道它最终成为什么样子,他们只是想要尝试很酷的事情,当然,这将是一款动作游戏,而且可以和好友一起玩。团队的目标是摆脱传统的科幻和魔幻设定,所以这款游戏给人的感觉与《质量效应》和《龙腾世纪》都不一样。

  团队很快想到了一个充满危险的星球的创意,《圣歌》的故事发生在外星人世界,为了到野外行动,你需要一个机器人制服,看起来它的灵感来自NASA的宇航服,所以最初的想法很简单,就是做成钢铁侠,但却不要那么卡通化。

最初的标枪系统更像宇航服最初的标枪系统更像宇航服

  随后的几个月里,一个核心创意原型开始出现:《圣歌》里的星球就像是地球上的百慕大三角,它的引力可以立即把外星飞船和危险物吸进去。因此,就形成了一个充满了危险生物的世界。一名前开发者说,“你处于食物链的底端,所有东西都比你强大”。所以在描述《圣歌》初期游戏调整的时候,开发者们往往拿它和《黑暗之魂》、《暗黑地牢》甚至是《旺达与巨像》做比较。游戏世界里有庞大恐怖的生物,而你则要努力在其中生存下去。有一个创意是让玩家养一头巨兽,还有些创意则是聚焦于游戏氛围、天气甚至是环境效果。

  一名开发者说,“我们的想法是所有的东西都可以相互影响,因此游戏里随时都会发生不同的事件。你在外出的时候可能会随机遇到电磁风暴,而你必须存活下来。我们曾经做过一个初期展示,游戏里的环境是动态化的,而且春夏秋冬各有不同。你能够看见雪花落在地上、树上,还有各式的建筑,我们觉得这些实际上都是可以完成的”。

  实际上,BioWare曾在2014年E3期间展示过一个比较短的创意原型,当时并没有命名,但实际上就是后来的《圣歌》,但最终版的游戏和这个原型没有一点关系。

  据曾经参与的开发者透露,《圣歌》的目标始终都是打造成一个MMO游戏,但最初却并没有打算做成一个让玩家为了新武器完成无尽的任务,不停刷刷刷的射击游戏。在这些初期的创意原型中,团队希望你从一个城市出发,和好友们一起出去探险,然后尽可能在世界里生存足够久。你将使用一个机器人套装,可以通过近战或射击的方式攻击敌人,但重点并不是刷资源,而是看玩家能够生存多久。比如当时的一个任务,会让玩家带一个小队到火山中心,你要找到它爆发的原因、杀死一些生物,然后打道回府。《圣歌》的一名开发者说,“这就是主要的概念,我们作为团队出去探险,尝试团队协作的方式完成一些事情,然后返回讨论”。在这个过程中,你可以清理或者打捞外星飞船以获得配件,带回基地用来升级你的武器或者装备。“这种设计是非常有趣的,最初从事研发的很多人都非常喜欢”。

  但我们至今仍不知道的是,在漫长的研发过程中,这些创意到底有多少真正被大范围执行。动态的环境效果和巨大的生物在可控的环境里可能会有很好的表现,但《圣歌》团队真的能够在一款被数百万玩家体验的开放世界网游里做到吗?BioWare一直在所有项目研发都使用的寒霜引擎,真的能够支持这些功能吗?

  随着这些问题的浮现,《圣歌》团队被迫做出重大改动,在2014年8月,在持续做创意原型和设计的过程中,项目的领导者离开了:曾执导了《质量效应》三部曲、并且被默认为《圣歌》项目创意总监的Casey Hudson宣布离职。他在给工作室的一封信里写道,“我们在埃德蒙顿工作室新IP的基础工作已经完成,团队也已经做好了进入预制作阶段的准备,我认为这个游戏将重新定义互动娱乐”。随后,曾在迪士尼工作并且于2011年加入EA的Jon Warner接任了游戏总监职位。

  BioWare资深开发者更倾向于把Casey Hudson的《质量效应》团队描述成《星际迷航》里的进取号飞船:他们会按照船长的吩咐做事,而且每个人专注于自己负责的事情。作为对比,他们把《龙腾世纪》团队比作是海盗船,他们会不断地在每一个港口掠夺,直到最终目的地才稳定下来,但如今,这个进取号的船长却离开了。

  不过,《圣歌》团队成员仍是很开心的,2014年底的《龙腾世纪:审判》表现很好,很多开发者都转到了《圣歌》项目上,他们形成了一个充满希望和宏伟想法的团队。一名开发者说,“EA非常关心团队的进度,《圣歌》成了当时EA最重要的项目,情形一度非常乐观。所有人都从初期的创意原型看到了很大的潜力,但这个潜力始终只是书面形式的存在”。

(编辑:D游戏网)

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