《圣歌》死于谁之手?BioWare前员工血泪回忆
一个没有转到《圣歌》团队的开发者清楚地记得这些同事讨论新项目是如何的好,与在《质量效应:仙女座》的遭遇天壤之别,后者由于技术挑战和重大方向改变而经历了惨痛的挣扎。当然,他们觉得同样的情况不会发生在《圣歌》项目上。另一名开发者说,“我们为了做出良好的体验而投入了大量时间,我想这就是为什么大家的士气很高,我知道我们必须投入时间做出我们想要的游戏,现在我们只需要把它做出来”。 问题是,他们如何做到?随着游戏研发的推进,困难也就越来越明显:《圣歌》团队最初的想法要么是行不通,要么就是无法执行。以穿越功能(traversal)为例,《圣歌》世界的前提是,必须做成庞大而无缝的,但你如何绕过呢?团队也体验了创意原型,尝试过让玩家穿着装备垂直地从世界里穿过。很长时间以来,他们以为可以像爬到山的另一边那样,但却始终无法做出满意的效果。据开发者透露,最初设计的飞行玩法,实际上多次被砍掉,又很多次被拿回来重新使用,这种飞行更像是滑翔,团队成员表示很难真正做出有趣的系统。每一次调整穿越功能,都意味着对应的游戏世界需要改变,游戏里的地形也需要适应最新版本的角色移动方式。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |