荒野乱斗创收2亿美元,Supercell为何能屡创奇迹
导语:整个开发团队在游戏的每日活跃人数已经上千万的2016年,仍然只有12个人。其实这还不是国内对于开发团队的一个概念认知,这12个人中,QA在国内会划归测试,数据、社区和内容都会划归运营。另外,在Supercell客服也是 整个开发团队在游戏的每日活跃人数已经上千万的2016年,仍然只有12个人。其实这还不是国内对于开发团队的一个概念认知,这12个人中,QA在国内会划归测试,数据、社区和内容都会划归运营。另外,在Supercell客服也是另外的一个大部门来负责。 而国内一个移动游戏的开发团队会需要多少人?至少我所经历的和所见的,基本上都在20人以上。 由此可见,在Supercell不仅仅是整个公司的体量都保持很小,每一个开发团队都是极度精简的情况。 ![]() 上面的文字中,“项目被砍”出现了6次,“软着陆测试”也出现了3次。现在我们一起看一下,在Supercell开发一款游戏是什么样的流程,有什么样的重要时间节点。 在Supercell,一款游戏的开发面临5个重要节点: 游戏原型开发:在产生游戏设计想法之后,开发团队需要快速开发出一个仅仅有基础的游戏机制的原型出来。 游戏可玩版本开发:通过第一个节点后,团队需要开发出一个有更好的游戏机制、更好的美术品质以及更多的特性和关卡的版本。10%的项目止步于此。 公司范围测试版本:在玩法原型过关之后,接下来需要开发一个可供全公司的人体验的版本,游戏完成度和品质进一步提升。50%的项目止步于此。 Beta测试版本开发:通过了公司范围的测试之后,团队需要继续开发一个可以进行软着陆测试的版本。软着陆地区通常会选择加拿大、香港、新西兰之类和主流市场玩家属性差别不大的小市场。软着陆测试会引入真实玩家和开启付费。20%的项目止步于此。 全球上线:如果产品有幸通过了Beta测试,那么就可以进入全球上线的阶段。目前就只有众所周知的《卡通农场》、《部落冲突》、《海岛奇兵》和《皇室战争》走到了最后一步。所有的项目中,只有10%可以走这么远。 在每一个节点,团队人数、开发周期和主要关注点都是什么呢? 游戏原型开发 团队人数:2-4人(美术、程序和策划) 开发周期:少数几周 关注点:团队内部的体验感受 游戏可玩版本开发 团队人数:2-4人 开发周期:1个月时间 关注点:从少部分其他团队成员获取对于游戏的反馈 公司范围测试版本开发 团队人数:4-5人 开发周期:几个月时间 关注点:关注公司员工的留存和参与度 Beta测试版本开发 团队人数:8-10人(加入社区经理等) 开发周期:少数几个月 关注点:留存率、营收付费数据等 全球上线版本开发 团队人数:12-16人(加入内容营销、QA、数据分析、客服协调等) 开发周期:1-6个月不等 由此我们就不难理解,在2012年初的时候,仅有四十多个员工Supercell,竟可以支撑起5个开发团队并行开发。同时,还有另外一个值得关注的数字,从游戏概念到公司范围测试版本仅需平均3-6个月的时间。 如果是国内游戏行业中的人,可能会有同感:这样的小的团队和快速的开发在国内很难想象。Supercell实现这个,靠的是这两点: 充分授权 × 人才 这里先描述一下在国内普遍可见的一个特性的开发流程: ![]() 在国内的经典团队中,一个策划要发起一个开发需求,需要经历层层的讨论、评估跟审批。上面的流程图还是比较顺畅的情况,如果说在审批或执行过程中出现了问题怎么办?需要又走一遍上述的流程......这样的流程怎样才能实现Supercell那样的开发速度呢? 再来看Supercell的管理者在游戏开发中扮演什么样的角色。据CEO Ilkka Paananen自述,他在每个项目中只有两个权力: 审批一个团队的组建 审批一个游戏是否可以从Beta测试进入全球上线的阶段 这就意味着,在Supercell,每个项目除了最后一个关键节点,之前每一次的大型决策全都是开发团队自己说了算。而管理者仅仅对最后一关进行把关,在Beta测试阶段,他能够手握真实玩家的留存和付费情况,他知道这个游戏是否值得公司投入大量的营销资源、客服资源,以及未来几年的关注精力。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |