都在做吃鸡,腾讯这款新游却尝试了另一个方向
导语:战术竞技类手游的接连成功,在一定程度上提供了解决方案,更重要的是教育了大众用户。放在今天,相比各类吃鸡手游,有几个技能按键的《王牌战士》完全称不上界面复杂。但这样的手游如果出现在2016年那样的节点上, 战术竞技类手游的接连成功,在一定程度上提供了解决方案,更重要的是教育了大众用户。放在今天,相比各类吃鸡手游,有几个技能按键的《王牌战士》完全称不上界面复杂。但这样的手游如果出现在2016年那样的节点上,可能会有不少玩家难以接受。 快节奏击杀和精彩镜头 如果带着对品类固有的认知来审视这款游戏,上手过程中会发现,《王牌战士》的对战节奏,要比预期的快上不少,而这不仅仅因为它是一款手游。 ![]() 其一,《王牌战士》在英雄设定上有所取舍,目前几个重装英雄整体上都有些“脆皮”,虽然从技能上来看是近距离作战的定位,但起不到很明显的肉盾作用,部分坦克角色的近距离输出还很高。同时,因为游戏缺少纯粹治疗型的辅助英雄,一些原本可能形成对峙的拉锯战也会更快结束。 ![]() 其二,由于《王牌战士》设置了很明显的瞄准辅助,划屏瞄准过程中很容易让准星”吸附“到敌人头部,这使得爆头操作变得门槛很低。也让一些纯输出型英雄发挥了超过预期的作用。以“火花”为例,这是个典型的压制型英雄。一方面,她装备着重机枪,射击启动慢但射速快、弹夹容量高但换弹较慢;另一方面,她的主动技能还能竖起一面小型屏障,方便自己作为重火力定点输出。在有高效瞄准辅助的前提下,这样一系列设定使游戏的击杀节奏变得非常快。 ![]() 再加上游戏前期前期匹配的AI比较多,有射击游戏基础的玩家,上手过程中会有那么一段砍瓜切菜的碾压期。尽管知道频繁的爆头击杀并不全是自身技术展现,但“叮叮叮”的击杀声效确实还是有不错的反馈。 核心玩法之外,《王牌战士》周边系统也在尽可能地向玩家传达正向的结果反馈。 战斗结束后,击杀助攻等数据的战绩列表,会在结算界面直观展示,玩家之间点赞会以弹幕的形式发送出来。是否应该有积分榜,曾经是这类游戏玩家群体内有争议的讨论,《王牌战士》选择了“展示出来”,在点赞弹幕的加成下,胜方的体验有明显的强化。 ![]() 同时,系统判定的精彩镜头,会选取多个不同的击杀画面,“上电视”的惊喜会分配到更多人身上。 ![]() ![]() 不难看出,作为一款有动漫观感、有明显做IP衍生倾向的射击手游,《王牌战士》在极力地向下兼容,尽一切可能降低上手门槛,也尽可能让刚上手的玩家玩得爽。就前期体验而言,这些方面《王牌战士》做得的确很成功。 但从长期来看,也有些问题不能忽视。 首先,比较明显的瞄准辅助,自然是一些玩家不太认可的,这尤其让狙击型英雄的体验变得乏味,而开发团队对此似乎也有些摇摆。 ![]() ![]() 再加上前面提到的坦克相对脆皮,这样一来,各职业应有的特性体现得就不是那么明显了,游戏特色也会打些折扣。当然如果过于强调坦克——输出——辅助这一链条的完整性,可能又会陷入“单排玩家体验极差”的困境中,其中的度怎样平衡,是需要一个开发团队长期把控的问题。 其次,目前战斗中的标识机制存在感偏弱,局内玩家沟通手段很有限,还有待加强,毕竟标识机制对于团队游戏是极其重要的一环;这方面《刺激战场》和《Apex英雄》都是良好的示范。 ![]() (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |