闪耀暖暖开发者:从美术设计解答换装游戏的根本
导语:除了物理系统,《闪耀暖暖》中还有美术修正的方式,如图中这个外套,形状复杂且不规则,如果用物理和碰撞表现会非常差。我们对骨骼用关键帧rbf驱动。下面是四个关键帧,手臂不同朝向情况下,其他五个骨骼对应的位置 除了物理系统,《闪耀暖暖》中还有美术修正的方式,如图中这个外套,形状复杂且不规则,如果用物理和碰撞表现会非常差。我们对骨骼用关键帧rbf驱动。下面是四个关键帧,手臂不同朝向情况下,其他五个骨骼对应的位置与旋转的关系。在运行时,可以根据手臂的实际朝向,在这些关键帧中线性插值。 ![]() 另一个例子是挂点系统,经历多轮迭代以后,现在的方式是逐部件组合进行调整,可以控制不同组合的挂点对象、位置以及旋转。 媒体对张霁的采访 提问:为什么从2D到3D,做这样一个产品的尝试? 张霁(叠纸游戏技术总监):我们发现很多玩家在接触2D的时候,他对里面的一些服饰细节和图案非常感兴趣,会自己通过微博或者其它官方的渠道上放出的大图去欣赏上面的细节,我们一开始就希望能够在新作中把细节的表现做的更好,在游戏里面就可以看到所有的细节。 还有就是很多玩家在2D中看到的服饰是一个正面视角的形象,而他其实是很希望能够知道侧面看起来如何,背后看起来又是怎样的设计。因此我们希望通过3D的表现形式,让玩家自由观赏到人物和服饰的每一面,可以呈现出更加鲜活的视觉效果,能给玩家带来更好的体验。 提问:从2D到3D的转变,其实对技术来说都是一个很大的挑战,在转变的过程当中有遇到哪些挑战,也有哪些突破? 张霁:讲到技术挑战这一部分,其实还有蛮多内容,包括我们对于细节不断打磨的过程,还有就是因为3D展示会更全面,3D的时候不仅要考虑到穿着的问题,还要考虑一些发饰与头发的交互关系,一些部件之间的关系,还有裤形和靴子之间的关系,这部分也会做比较多的技术调整。让同一个发饰配合不同的发型会有不同的佩戴关系和方式,在同时穿喇叭裤和靴子时,裤腿会自动塞进靴子里,这些都是我们会遇到的挑战和突破。 提问:在做完这样的一款产品以后,对你们团队来说,有什么样的提升? 张霁:《闪耀暖暖》是叠纸的首款3D游戏,在这之前其实叠纸没有3D开发的相关经验,也没有3D开发相应的团队。在《闪耀暖暖》的开发过程中,我们打造出来这样一支有执行力,能够达到我们目标和制作要求的团队,积攒经验以后,就可以挑战更高的目标。 提问:能进一步分享一下《闪耀暖暖》在人物、布料等渲染方面你们都做了哪些尝试? 张霁:关于你刚才提到的材质问题,其实这中间涉及比较多的是两类,一个是《闪耀暖暖》本身相关的,包括角色的皮肤、头发,还有眼睛。我们不仅要考虑暖暖系列与《闪耀暖暖》中间的传承,同时也要保证3D的表现效果,需要在卡通风格和写实中间取得一个比较好的平衡。 比如说眼睛,我们里面有写实的内容,像视差和边缘的透光效果,同时也会有暖暖系列所特有的传承,像瞳孔的贴图风格、眼睛里的高光这些东西,是有一个传承关系在里面的。 提问:你刚才提到的你们打磨了很多细节上的做法,打造细节的方法有没有一定的思路在里面? 张霁:关于打造思路,就是我刚才所说的,我们希望大家在《闪耀暖暖》里面就能够看清楚所有的细节,相当于一开始就是奔着这个目标去的。我们刚开始会做基准测试来测定什么样的面数、什么样的分辨率能够达到我们的要求。分辨率达不到我们的要求的时候,我们是自己开发了一套流程来帮助我们达到这样的要求。在服饰搭配的问题上也是一样的,不同的服装搭配希望能够尽可能多的兼容,也希望服饰动起来能够有流畅自然的物理动效,不要看起来那么的僵硬死板。 提问:Unity对《闪耀暖暖》开发的实现有哪些功能或者插件,你觉得对你们来说帮助是比较大的? 张霁:Unity特别灵活,我们用的是Unity5进行开发,那个时候还没有SRP,但Unity5的接口仍然可以做到很多事情。所以,我们的光照和阴影、材质这部分都是我们自定义的。Unity的材质部分也非常丰富,它能够有效地支持各种视觉效果的研发。 此外,Unity的自定义编辑工具特别方便,我们就用它开发很多游戏里面用到的工具,这些工具是我们开发流程中重要的组成部分。 叠纸游戏美术总监柳丛:美术上的传承与创新 很高兴今天能来这里为大家分享,今天我为大家介绍下开发过程中的一些重点开发内容,我的标题是“传承与创新”。今天会讲到《闪耀暖暖》比较重点的地方,就是布料的材质效果开发,还有2D风格的表现。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |