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闪耀暖暖开发者:从美术设计解答换装游戏的根本

发布时间:2019-05-21 21:54:14 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:5月11日-12日,由Unity主办的行业开发者大会Unite Shanghai 2019在上海国际会议中心召开。会上,叠纸游戏公司技术总监张霁和美术总监柳丛以“闪耀暖暖技术分享:2D到3D的进化与创造之路”为主题进行了演讲,阐述了他们在开发3D手游《闪耀暖

导语:大家可以看一下,根据不同的编制方式,纹理效果差距是非常大的,我们可以先不要看这个图片上的颜色的变化。其实这样编的方式有非常多种,可能我现在研究到的程度,也就不到百分之二三十。一些重要信息已经整理出来

  大家可以看一下,根据不同的编制方式,纹理效果差距是非常大的,我们可以先不要看这个图片上的颜色的变化。其实这样编的方式有非常多种,可能我现在研究到的程度,也就不到百分之二三十。一些重要信息已经整理出来,拿就要先试试看,刚开始我选择的是一个比较快捷的方法,因为用建模制作纹理,比较直观,得到的贴图精度也很好,但是也存在很明显的短板。

闪耀暖暖开发者:从美术设计解答换装游戏的根本

  这是一个法线贴图的效果,问题很明显。制作成本非常大,后面的持续修改成本也是非常大的。但是有问题是件好事情,证明还有很大的优化空间,所以要在现在的流程上做一些明显的改变。

  程序纹理:通过线性的方式对材质进行管理

  我有几个方式,一个是从繁到简,一个是从慢到快,一个是从难到易。可以看到旁边的瑞士军刀,看上去非常臃肿的感觉。毕竟工欲善其事,必先利其器,所以我们要做工具上的优化,这时候有一个叫程序纹理的方式进入了我的视野中。

闪耀暖暖开发者:从美术设计解答换装游戏的根本

  当时尝试了下这个叫Substance Designer软件,来做程序纹理。这里举个比较简单的例子说明下,这个软件是通过线性的方式对材质进行管理,我可以在这个线性的流程做删除和添加调整来改变结果,但是这样就需要一个很好的规范。所以在制作的时候需要分区,这样修改起来会更方便,在动一个区域的内容就不会影响到其他区域。

闪耀暖暖开发者:从美术设计解答换装游戏的根本

  游戏随着游戏行业内各类自动化流程的到来,使用这样的流程,未来可以更快的融入自动化的工作流,加速项目的开发效率。

  这里大致给大家做了一个简单的范例,我当时做这个纹理的时候分了三层,一个基础层,一个随机层,还做了一个细节层。这是完成效果的渲染图。

闪耀暖暖开发者:从美术设计解答换装游戏的根本

  这是我当时做的第一层,做了一个简单的编织效果,这是这一层渲染的效果。

闪耀暖暖开发者:从美术设计解答换装游戏的根本

  再通过一张随机的机理,针对上面的纹理,做了一些随机性变化。可以理解成,这个布在使用一段时间以后会产生磨损,导致它有一些类似于这样,有些地方层次比较深,有些地方层次比较浅的随机感。

闪耀暖暖开发者:从美术设计解答换装游戏的根本

  最终我在这里,我加了一些线头的效果,加什么东西都不重要,主要是顺序关系。

闪耀暖暖开发者:从美术设计解答换装游戏的根本

  这是刚才看到的渲染图的效果。这里还做了一些其他纹理的效果,做这些纹理的时候,我只针对第一层的纹理层,做了纹理图案的修改,后面两层我没有做任何的修改。

闪耀暖暖开发者:从美术设计解答换装游戏的根本

  试错在研发过程中是非常重要的一个环节,试错需要很多手段去做,比如说测试环境,需要结果去论证。当时我使用了这样一块布料检查我的布纹效果。其实我们只需要其中一部分,我们需要几个特质,一个是近景,一个是中景,一个远景。在不同空间下,不同的纹理朝向,就会在这个载体上很清晰的显示出来,这样我们就知道纹理效果的好坏了。同样对这种效果我们也需要用更多的可能性对它进行验证。

(编辑:D游戏网)

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