血源——老游戏精神的传承者和开拓者
导语:而血源则与之截然相反,不巧用游戏里的各种系统精髓,很多BOSS打起来实在是相当困难。背刺、枪反,这些高层次的技术我一开始很少研究,但为了战胜部分BOSS,我不得不强迫自己去练习。没想到,一练就一发不可收拾了 而血源则与之截然相反,不巧用游戏里的各种系统精髓,很多BOSS打起来实在是相当困难。背刺、枪反,这些高层次的技术我一开始很少研究,但为了战胜部分BOSS,我不得不强迫自己去练习。没想到,一练就一发不可收拾了,完全就枪反上瘾了,练熟之后战斗难度顿时下降不少。游戏里的很多负面状态,也必须装备相应抗性的防具才能顺利过关。不由让我想到以前玩暗黑2的时候,不断用宝石堆火、冰、雷三防,成就感难以言喻。而如今很多时候,属性防御已经可以无视了,因为敌人完全没有了威胁…… 5、视野受限、没有小地图 以前2D游戏,迷宫一般是没小地图的。对我来说这才是真正的迷宫。 而到了3D时代,一般都会加入小地图,还有自动清黑雾的功能。这样一来,你在迷宫里永远也不会迷路了,除非你是路痴中的路痴。 当然我也不反对很多JRPG加入小地图,毕竟3D迷宫确实难以辨别方向。 但像老滚5里的那些迷宫,我完全不用看场景画面来走路了,一路上直接盯着小地图的黑雾。清完黑雾,迷宫就走完了。黑雾成了我探索迷宫的唯一引导者……感觉这样的体验就有些本末倒置了。好端端的冒险之旅,就被小地图给毁了。 ![]() 魂系列的任何地方都没有小地图,你完全需要依靠各种标志性景观、建筑来确定方向。而且有时候你被传送到完全陌生的地方,路又远远不止一条,有些路又是环状的,偶尔确实会迷失方向。但想当年,再复杂的迷宫,都难不倒迷恋游戏的少年们。多走上几遍,一切迷宫都会成为自家后院。在我看来这才是玩游戏的初心。 而且魂系列的很多场景都相当昏暗。视野的局限性,增加了探索的难度,同时也让探索的乐趣倍增。只有不放过每一个角落、每一个细节,才能找到100%的宝物,才能找到某些隐藏的通道、捷径。 而伊苏8里我很欣赏的一个迷宫,也是全程非常昏暗,需要打击墙上的矿石才能得到一丝光芒。可能我喜欢的游戏都有一个共性——能营造出强烈的冒险感。 我不由想到大学时和同学们在一个伸手不见五指的山洞里探险,我们只能用手机微弱的光芒照明,头可以随时会撞到石头,脚可能随时会踩到水塘。我们团结一致,紧紧相依,靠着微弱的光芒(那时的手机可没有手电筒功能!),最终安全地走出了山洞。我永远不会忘记这次迷人的探险体验。 6、基本没有鸡肋要素 现在游戏动不动要花个上百小时才能通关。但血源本篇,我花了一周左右就打完了;DLC的内容,我五一长假肝了3、4天也全部完成了。游戏的通关时间只有几十小时,可能不到DQ11、P5、异度之刃2、闪轨4的一半,甚至三分之一。但正如我对那些老游戏的感觉一样——这短短几十小时,没有任何注水内容,没有任何鸡肋要素,全都是紧张、刺激、快乐、兴奋的体验。 可能游戏里唯一的注水要素就是金杯迷宫了。但我不求白金,所以也无视了这部分刷刷刷的内容。 我个人的游戏观是——游戏比时间多。所以我的时间很宝贵,我只希望体验到游戏的精华部分,不希望被注水要素耽误时间、浪费生命。而血源,很好地满足了我这一需求。 只不过,这游戏对精神力的要求非常高。我长假肝了几天后,身体实在吃不消了,如今每天都萎靡不振,哈欠连篇,浑身乏力,头昏脑涨。看来不能连着玩魂系列这样高强度的游戏啊! 上面说了血源对FC、SFC上老游戏精神的“传承”。 下面再谈谈它的“开拓”。 我觉得魂系列比老游戏更好玩、更优秀。因为它不仅是传承者,更是开拓创新者。 游戏里种类繁多的兵器、符文、血宝石、投掷道具,都是FC上的ACT、ARPG所难以见到的。 旧时代的恶魔城、洛克人、马里奥,虽然也有很多出色的关卡设计,但最重要的还是背版。像魔界村,不是背版高手基本不可能通关的。 而血源里,战斗的方式非常灵活。首先你可以全程跑酷、逃课。而要打敌人的话,也存在数不胜数的策略、方法。 而魂系列里最忌讳的,往往是以寡敌众,陷入敌人包围。而最提倡的,则是诱敌深入、占据有利位置、逐个击破。善于动脑,善用地形,保持耐心和理智,比起背版更为重要。策略用得好,全程可以无伤。无脑硬拼,可能马上就会挂掉。我认为,这才是血源最吸引我的地方。 ![]() ![]() 最后说下我个人的游戏体验。 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |