14天内留存回报定生死 爆款休闲游戏如何养成
副标题[/!--empirenews.page--] 导语:5月23日,由Google AdMob联合Avid.ly和Mintegral举办的“打造爆款休闲游戏全方位攻略”的主题沙龙活动在深圳TCL大厦WeWork举办,罗斯基作为合作媒体进行宣传支持。活动邀请了业内多位超休闲游戏的头部厂商和专业嘉宾,深入解读爆款超休闲游戏的制作心路, 5月23日,由Google AdMob联合Avid.ly和Mintegral举办的“打造爆款休闲游戏全方位攻略”的主题沙龙活动在深圳TCL大厦WeWork举办,罗斯基作为合作媒体进行宣传支持。活动邀请了业内多位超休闲游戏的头部厂商和专业嘉宾,深入解读爆款超休闲游戏的制作心路,演讲涵盖产品立项、市场选择、买量推广、素材优化、留存变现等多个角度,全方面解读如何打造爆款超休闲游戏。 活动上,Google大中华区战略发展经理陶椰带来了“拆解LTV:爆款休闲游戏养成秘籍”主题分享。其从影响休闲游戏成功因素的CPI(按每次安装付费,Cost Per Install)、LTV(生命周期价值,Life Time Value)分析入手,深入浅出地讲解了休闲游戏买量与变现的各项问题。从数据案例角度出发,拆解了买量投放策略及横幅、插屏、激励视频的使用场景与优劣;同时提供的留存数据建议、矩阵效应以及投放留存和变现模型的复用概念都有较强的指导意义。 ![]() 陶椰Google战略发展经理 以下为演讲内容整理: 2018年休闲游戏可谓是火爆全球,各主流国家的游戏下载量按排名汇总,可以发现休闲游戏在各国家前五都有一席之地,足以证明休闲游戏的火爆。 今天我们重点讲一下休闲游戏背后成功的秘诀——当游戏内单个用户的真实LTV大于0,那么这个游戏就拥有了金融产品的属性,值得继续投入、买量,并且可以持续产生利润。 一、影响休闲游戏的两个关键因素:CPI与LTV 1、影响CPI的因素 用户获取分为两部分,一部分是花钱买来的,是付费下载。另一部分是自然新增,这里不做讨论。图中所示,左边是真实CPI,也就是用户的获取成本。 ![]() 付费下载同样分为两部分,一方面是付费下载的成本,即每个用户花费的成本,以及用单个用户成本乘以转化来的总用户数。因此CPI在这里就很重要,影响CPI的因素很多,比如选择的广告类型、点击率、转化率等等。那么我们在考虑CPI的时候,就要考虑用户来自哪里,因为每个地区的成本不同,广告价格也不同;还要考虑投放的广告类型,横幅广告可能价格很低,但是转化很一般,但视频广告转化非常好,价格就会很昂贵。如何平衡价格和转化之间的关系是很重要的。 另一方面是素材,例如同样的两个公司,都花费30美金eCPM(每千次广告展示的收入,Effective Cost Per Mille)去投放,但是A投放一千次就能转化500个用户,B可能之转化50个,这就是投放的素材的问题,取决于素材是否足够吸引人。同样一千个用户看了广告,但是用户不想点击,不想下载,更不想转化,导致用户的获取成本差距会非常大。所以要不断优化投放素材,要选取更适合你的游戏内容的样式。 2、LTV的影响因素 说完CPI,再来说一下LTV,我们认为广告LTV有三个重要指标。 一是用户量有多少,每天有多少用户在玩我的游戏; 二是用户的留存率怎么样,用户从第一天买进来,到多少天后流失,这是非常重要的; 三是一个用户在生命周期内贡献了多少广告收入,可以具体到每天贡献了多少; LTV是一个用户完整生命周期的价值。生命周期指这个用户从转化进来到彻底流失,这段时间内给游戏贡献的价值就是LTV。这里要强调一下,这个LTV指真实的LTV,是扣除每个用户获取成本的。无论是发行还是研发,在初期的时候能确定游戏的商业模式,可以极大缩短成功的路程。 当谈到单个用户贡献收入的时候,同样有几个重要的影响因素。 一是这个用户看的广告价格多少。很多休闲游戏都是用视频广告变现,因为视频的价格非常高,用户能够转化的话,可以获得很高的回报。但是视频的时间比较长,假设一个用户在游戏内只停留4分钟,他能看几次视频呢?这时候是不是要考虑下展示时间更短、展示频次更高的广告类型,以平衡价格和次数的关系? 还有一点就是转化率。很多开发者认为用户只要看了广告,就可以从用户身上收回成本。其实并不是,当用户看了广告并被引导到下载页面,才算是有效的播放,这时候才能用这个用户身上收回钱。很多开发者陷入一个误区,让用户大量看广告,看起来贡献了很多收入,但实际上转化率会很差。长时间如此,广告系统会认为你的用户价值不高,高价值的广告也不会投放在你这里。所以转化率的问题,大家也要关注。 3、目标:CPI小于LTV ![]() 用户来源于哪个国家,哪个地区,选择什么样的广告形式以及一次完整的游戏时长是多少,决定了用户每次玩游戏能看多少广告,看什么类型的广告,看到的广告价格。 所以,一定要保持CPI小于LTV。只要能保持住,游戏就是一个金融产品,就值得持续买量投放,直到两边价格持平,那么这个游戏的生命周期就结束了。 买来的用户其实就是变现的用户,所以用户来源决定了能变现多少钱。好的游戏往往能够以非常低的价格获取用户,然后不断提高用户贡献,做大差价。 具体来看,当一款休闲游戏要出海,那么去哪里获取用户很重要。举几个例子,美国的游戏用户数量非常高,但价格也是在金字塔顶端。而印度是用户量很大,但价格相对较低的国家。之前提到广告收入一定是由用户量和广告价格两部分构成的,所以我们思考一下,美国肯定是最理想的,两个数据都非常高,但是印度完全不值得考虑吗?不是,因为他的用户基数非常大,可以帮你扩大规模。此外还有类似的,像巴西、泰国、越南等,这些国家的广告单价不是很高,但是他们的用户数量很大,所以这些国家值得推一些容易产生全民热潮或引起规模效应的游戏。而像美国、日本这类广告价格高,用户量也很大的地区,适合投放一些小众精品,特别是适合他们本土特性的游戏。 我们一直强调的概念是:变现和买量是一体的。当你考虑出海去哪,更多是量入为出。哪里变现的钱多就去哪,哪里能够产生规模化就去哪。规模化指广告的请求量和广告的价格,两者缺一不可。 当你资金充裕,可以使用广撒网的投放方式。 ![]() 很多大公司使用这种方法,前期尽可能多的覆盖,但拆分国家进行投放,之后再根据收益的不同,调整投放策略。 如果你的资金不是那么充裕或者厌恶风险,可以使用精准定位的方法。 此方法是在前期投放变现效果最好或成本最低的国家,当资本有一定积累之后,扩张至类似的国家。如果收益非常稳定了,可以继续扩展到高收益国家。 二、Voodoo的成功不仅有交叉推广,还有模型的复用 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |