14天内留存回报定生死 爆款休闲游戏如何养成
导语:一款不错的休闲游戏留存情况大致是次留40%,7留20%,30日留10%,也就是30日之后可以当做这个用户已经流失了。所以一旦发现游戏在30天内还不能获得规模的回报,那么这个游戏可能就不好,或者需要调整买量策略以及变 一款不错的休闲游戏留存情况大致是次留40%,7留20%,30日留10%,也就是30日之后可以当做这个用户已经流失了。所以一旦发现游戏在30天内还不能获得规模的回报,那么这个游戏可能就不好,或者需要调整买量策略以及变现策略。 很多爆款休闲游戏只在乎前7天能否收回成本,因为休闲游戏的游戏时间很短,可能一局就3、4分钟,所以一定要在短时间内让用户大量变现,不然之后用户流失了,根本无法收回成本。所以越轻度的游戏,越聚焦在前期收回成本。 图中是Helix Jump(Voodoo发行的产品)2018年4月和2019年4月的留存曲线图。 ![]() 游戏通过持续的买量获取用户,让曲线维持在这么一个形状。即使过了一年有一点下滑,但是能维持一年,就足以获得新的现金流去支撑其他项目了。可能大家会说Voodoo离我们太远。但其实他的产品idea,包括选品idea是很值得我们借鉴的。 一是大量的试玩和评测。评价一个游戏值不值得投入,一定是看玩法好不好,留存够不够高,因为留存决定了能不能挣回钱,后续可以更好的做商业化。 二是测试是否吸量。如果有爆款的潜质,就会不惜成本的买量,因为游戏是一款金融产品,一定能赚回来钱。 他们的发行总监说过,平均要测试20款才会上一款,测试通过率是5%。这对我们普通开发者有什么启示呢?关注自己产品的留存,休闲游戏更新迭代速度更快,如果一款产品没有吸引力或者留存没办法提供足够的变现空间,那么你应该快速改进或放弃,然后去测试新的游戏,直到某一款产品能提供足够的变现空间,再去大量的买量推广。 我们经常听到的词叫矩阵效应,很多人认为无非就是靠游戏之间互相倒量罢了。但实际上不仅仅是相互倒量、交叉推广,他们背后都还有一套完整的留存、变现、商业化模型,这就是他们为什么能越做越大的原因。 ![]() 三、横幅广告、原生广告、插屏广告:如何选择与优劣 大家要对自己的游戏有一个概念:我的游戏平均玩一次需要多长时间,一次正常的游戏流程,用户会经过几个广告点位,这些点位分别是什么类型的广告,用户玩一天能看几个广告。有了概念,你的模型才有数据输入,你才能知道游戏到底什么时候能收回成本。 ![]() 我们常见的广告形式:横幅广告、原生广告、插屏广告。如果横幅广告单价是1,那么插屏可能是5-6,激励视频就是10或者更高。很多开发者会不管不顾的将游戏里的视频全部换成激励视频,但其实效果并不一定。下面讲讲原因。 1、横幅广告:虽然横幅广告的单价非常低,但是刷新频率高; 你玩一款游戏的时候,下面一直有一个小横幅,并且在你玩的过程中快速刷新,这样你就看了很多次横幅广告。为什么休闲游戏会大量使用横幅广告?因为游戏时间太短,而开发者着急收回成本,怎么办?让你看横幅,并且高频率刷新,在你玩的过程中大量展示。这是单次游戏时间较短的游戏,需要创造更高的广告曝光,从而把整个LTV数据拉高。如果你的游戏用户基数非常高,那么横幅广告是不应该被忽略和低估的。 2、插屏广告:插屏广告在价格上非常有优势,并且全屏展示,曝光价值高; ![]() 插屏广告的问题在于是突然出现的全屏广告,用户完全没有预期的,会打扰用户的体验。我们更建议插屏广告放在游戏等待环节,减少对用户的影响。插屏广告比较适合回合或关卡游戏,影响小还能产生大量曝光。 3、激励视频:激励视频的最大的缺点是看一次时间很长,所以如何平衡用户玩游戏的时间和看视频的时间,是很多游戏没有设置好的地方; ![]() 比如用户可能玩了1分钟,然后出现一个按钮,让他看一分钟视频,看完可能都忘了游戏内容了。所以大家要考虑的是,激励视频是价格很高,但是不能高频率展示给用户。我们更多的是让开发者把激励视频当成自己游戏的原生部分,在哪里设置激励视频,有利于用户的留存、解锁新功能,让用户更喜欢游戏。之前《疯狂动物城》的激励视频设置的非常自然,比如每天开门迎客可以领取金币,游戏会提示看视频可以双倍领取,用户不愿意看也可以跳过继续玩游戏;比如解锁任务可以通过看视频加速,用户会觉得看了视频不用等待那么长时间,反而游戏体验更好了。 总结起来激励视频通常出现在能量类,如需要复活,需要额外体力,或者有通关提示、减少等待时间、进行加速,以及领取收益的环节,更多的是跟货币系统打通的。如果用户看了激励视频,发现某某道具很好,愿意充钱购买,这时候激励视频是可以促进内购的。 四、14天内留存带来的回报定生死 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |