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从幕府将军到三国,款款上百万销量的全面战争

发布时间:2019-06-10 11:10:35 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:驰骋疆场近二十年,Creative Assembly凭借着《全面战争:三国》让全战系列再一次成为玩家瞩目的焦点,同时凭借着三国题材的特殊性在国内市场取得了远超其他地区的销售成绩,游戏正式发售不到6个小时,14万的同时在线人数不仅创下了全战系列

导语:CA最后还是得回到全战才能在游戏洪流中站稳脚跟。凭借着更为开放的MOD架构,2006年发售的《中世纪2:全面战争》在玩家间的口碑可圈可点,时至今日它依旧是老玩家们津津乐道的全战经典,但相较于前辈《罗马》所做出

  CA最后还是得回到全战才能在游戏洪流中站稳脚跟。凭借着更为开放的MOD架构,2006年发售的《中世纪2:全面战争》在玩家间的口碑可圈可点,时至今日它依旧是老玩家们津津乐道的全战经典,但相较于前辈《罗马》所做出的的一系列开创性的革新面前,由CA分部所打造的《中世纪2》无疑显得力不从心,大多数评论也多集中在“游戏更像是对前作的一种改进而非革新”、“电脑配置要求过高”等问题。

  “全战需要新的血液”成了CA的共识。

  2009年发售的《帝国:全面战争》是全战的另一个里程碑。第三代TW引擎在精简游戏代码的同时提高了图形质量,大地图由网格状变得更为开放自由,战场所呈现的视觉要素也更为精致与丰富。火药线列步兵、海战等伴随着工业革命兴起的新鲜元素让玩家领略到了不一样的全战,首次添加的多人游戏模式同样让《帝国》在全战史上经久不衰。发售一周迅速攀上英国、美国销量榜首也侧面印证了《帝国》的变革是成功的。

  自《帝国》之后,全战进入了年货阶段,《拿破仑》、《幕府将军2》的相继问世让CA一直保持着名利双收的状态,《幕府2:武士崛起》、《幕府2:武士之殇》两个DLC的填充也让《幕府将军2》站在了系列的顶峰。

幕府将军2:武士之殇幕府将军2:武士之殇

  这种盛况一直延续到了《罗马2》,即便发售初期大量BUG与优化问题以及女性将军引发了玩家的全方面吐槽,但《罗马》的底子与CA的挽救终究没让这款佳作被口水淹没,而《罗马2》也标志着CA开启了全面DLC时代。

  《阿提拉》同样是一个建立在大量玩家反馈、游戏细节改进基础上的游戏,而这一次,CA求精而非求新的创作方式未能奏效,缺乏征服欲的历史背景、《罗马2》的翻版、繁琐的内政系统与糟糕的AI让重新走到了系列发展的十字路口。

  (四)变革

  历史证明了CA选择战锤作为全战下一个作品的敏锐洞见。

  短短数日便超过50万份的销量让《全面战争:战锤》成为全战系列史上最畅销的游戏之一,从历史到幻想的巨大跨越让全战这个十余年的老IP焕发了新的生机。

  战斗不再像枪兵押前、弓兵对射、骑兵骚扰这样一种公式化的战术缓慢推进,空中作战单位、吸血兵种、魔法单位等新鲜面孔使得整个战局的变化更有看点。历史爱好者或许会有些失望,但对于战锤粉丝、全战粉丝来说《战锤》就是一场盛宴。

全面战争:战锤全面战争:战锤

  事实上,《战锤》的出现并非源于《阿提拉》的溃败。早在2012年CA成立25周年之时,世嘉、CA便与GamesWorkshop签订协议,取得了战锤系列电子游戏的开发权。

  “我们希望能够扩大游戏的受众,跳脱出历史的束缚做一个幻想类的游戏。但在充满幻想的新世界里创造我们没做过的东西是风险的,团队人员天马行空的想法同样会将我们引入歧途。但在与GamesWorkshop的交谈中我们意识到这是一个绝佳的点子,于是我们叫上世嘉的人促成这项协议。”——CA艺术总监Kevin McDowell

  就像当初CA冒险研发《斯巴达人:最强武士》等全战以外的游戏一样,跳出历史题材同样是CA的一次冒险,有所不同的是,这一次CA没有跌下悬崖。

  (五)回归

  虽然CA的幻想三部曲目前仅出了两部,但CA依旧没有忘了自己的老本行——历史题材战略游戏。

  在过往作品中招式皆已用老后,CA来了一次大刀阔斧的改革,于是有了毁誉参半的《不列颠的王座》。无论是外部评论还是CA内部的定位,《不列颠的王座》都不能算得上全战系列的正统续作,而是一个革新性的实验性作品,它聚焦于某个不具备史诗色彩的特定事件、特定地点,CA并不想将其视为一个体量稍大的拓展包而冠上了“全面战争”的前缀。

  然后我们看到了《全面战争:三国》。《三国》是CA基于市场调查与数据统计后的一部锐意之作,当他们发现《战锤1、2》中中国玩家玩家的比例不断攀升之时,开拓中国市场早已是一件板上钉钉的事。

全面战争:三国全面战争:三国

  CA响应玩家呼声做了一款史实与幻想兼备的三国,中国玩家的热情也未辜负CA的心血。

  从公元前后的地中海纷争到波澜壮阔的中世纪,再到硝烟弥漫的近代,从欧洲战争史延伸至三国鼎立的东汉末年,从历史跳跃到幻想,从RTS兴起到没落,游戏史上只有一个Creative Assembly,也只有全面战争能够带给玩家如此声势浩大的战争临场体验。即便其他厂商能够还原万人同屏的游戏场面,但要让屏幕中的每个角色都发生碰撞,按照每一个独特的AI行事绝非易事。近二十年13部作品,其中口碑、销量双丰收的不下8部,根据去年steam泄露的销量数据,表单中有记录的全战游戏除《不列颠的王座》、《战锤2》外,其余均在百万以上。而《三国》则是在首周之内达到百万销量,创下系列纪录。

            

  从《幕府将军》到《三国》:换汤还是换药?

  “忽必烈已经留意到,马可·波罗的城市差不多都是一个模样,仿佛只要改变一下组合元素就可以从一个城转移到另一个城,不必动身旅行。”卡尔维诺这句话就像一根刺透所有XX系列游戏的银针,所有接触过全战系列游戏的玩家都不会怀疑,从2000年的《幕府将军》到2019年的《三国》,CA就是按照一套万能模板来打造全战年货的,他们更像是一名游戏的修补匠而非变革者,在一个既定的大框架中填充更多的细节,同时对画面、部队、AI、游戏性能不断打磨至最佳。

  这个大框架就是回合制层面的战略与即时性的战术结合。虽然《全面战争》打着万人同屏、战争模拟的口号,但它的回合制战略玩法的比重并不比战术玩法来得少。

  (一)回合制战略

(编辑:D游戏网)

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