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从幕府将军到三国,款款上百万销量的全面战争

发布时间:2019-06-10 11:10:35 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:驰骋疆场近二十年,Creative Assembly凭借着《全面战争:三国》让全战系列再一次成为玩家瞩目的焦点,同时凭借着三国题材的特殊性在国内市场取得了远超其他地区的销售成绩,游戏正式发售不到6个小时,14万的同时在线人数不仅创下了全战系列

导语:受题材的影响,每一部《全面战争》的版图都是有所差异的,小的局限在弹丸大的日本本州岛,大的可以横跨欧美两大洲,CA根据题材的差异对游戏地图的行政区域划分做了相应的调整,从《罗马》的一城一地到《罗马2》行省

  受题材的影响,每一部《全面战争》的版图都是有所差异的,小的局限在弹丸大的日本本州岛,大的可以横跨欧美两大洲,CA根据题材的差异对游戏地图的行政区域划分做了相应的调整,从《罗马》的一城一地到《罗马2》行省再到《三国》的郡国,《全面战争》的领地在迭代过程中不断重复着精简、整合的步骤。

《全面战争:三国》地图一览《全面战争:三国》地图一览

  外交模块亦复如是,在《帝国》后所添加的科技树进一步强化了游戏的回合制战略玩法。CA在“全面”二字上似乎较上了劲,以致于玩家每点开一个新游戏都需要去适应新的要素,《幕府将军2》那繁复无比的百科更是让未接触过全战系列的玩家一个头两个大。而变本加厉的《阿提拉》则是直接劝退,以至于CA在后续的作品中重又经历了一轮删繁就简。

幕府将军的繁复系统令人望而却步幕府将军的繁复系统令人望而却步

  (二)即时战术

  受历史题材、真实还原的限制,CA在重现古代战争之时受到了不少限制,这从《幕府将军》到《中世纪2》一以贯之的步兵-弓兵-骑兵-将领玩法便能知晓。《帝国》、《拿破仑》出现的火枪多少缓和了全战玩法固步不前的僵局,“排队枪毙”也成了玩家乐此不疲的虐敌手段。

从幕府将军到三国,款款上百万销量的全面战争

  CA对自己的游戏有着清醒的认识,同一种战术玩法往往不会在多部作品中连续出现,从赤膊厮杀到火线列阵,然后再回到古代,接着穿越到战锤的幻想世界,最后又回到冷兵器喋血的三国,CA在多个时代之间轮回切换,确保玩家不至于审美疲劳。

  每一种新的作战单位的出现才是游戏玩法多样性的可靠保证,《战锤》望不到底的DLC是最好的例证,但史实却不允许CA胡编乱造,从《幕府将军》翻到《三国》,CA依旧只能拿出步兵、骑兵、弓兵三种基本单位,《红色警戒》中各个势力的黑科技显然不适用于全面战争。

  在这种局限下,CA所做的就是细分、细化。

  单单是骑兵这一种类,玩家在最新的《三国》中就能看到骑乘骑枪、骑乘马刀、掠袭骑兵、佩剑守卫骑兵、枪骑兵、玉龙军等十几种细分种类,而每个种类则依靠单位的细化属性来区分。在《罗马》中,一个作战部队的属性就多达七种:士气、数量、经验、攻击、防御、费用以及特性,而到了《三国》,兵种的细化程度不亚于一个MMORPG的角色属性,CA还觉得这无法与其他作品作出区分,还引入了中国传统的五行要素,在兵种克制外额外增加了五行的隐性克制关系。

从幕府将军到三国,款款上百万销量的全面战争

  除了种类的细分、属性的细化,CA还从将领、阵型等层面对战局产生影响。在早期的全战游戏中,将领大多龟缩在冲锋陷阵的士兵背后呐喊助威,起到增长士兵士气的作用,而到了《罗马2》,兵将一体的变革让将领在战场上所能起的作用更为突出,CA确立了将领的技能范围、冷却时间以及伤害值。《战锤》系列则是将领大放异彩的转折点,这一次他们是万军中取敌将首级、以一敌万的冲锋者,《三国》的演义模式延续了《战锤》的浪漫幻想,“虽千万人吾往矣”的豪杰气概再度被渲染得淋漓尽致。

  《全战》的即时战术玩法脱离了早期简单的兵种克制关系,在搭配合理、用兵得当的情况下,以小博大、以寡敌众并非不可能,而这,也是早期RTS能够风靡全球、登上电子竞技常客的重要原因。虽然《全面战争》的即时战术摒除了RTS的建造、升级、战争迷雾等模块,但其内里依旧是相当硬核的策略玩法。

        

  (三)AI

  全战的AI同样可以分为回合制战略、即时战术两个方面。它是全战系列最为核心的一环,AI的优劣直接影响到玩家的游戏体验,其相当于整个游戏运行的中枢。

  《全战》系列之父Mike Simpson在2009年的博客中曾写道他们所打造的是一个“基于史实运作的游戏”,为了确保战斗的真实性,他们为游戏的战斗AI编写了220条规则。从《幕府将军》开始,全战的AI迭代或许比玩家想象的更要复杂。

  从玩法到引擎、画面、AI,《帝国》毋庸置疑都是全战系列变革最为明显的一部。更为繁琐的系统与地图迫使CA在AI进行重建,他们采用了GOAP(目标导向型)方法确保AI能在兼顾长期目标的同时,同时进行多个目标的处理。

  这意味着在战斗中,敌人会根据实时的战况重新调整战术,每一个行动都会有优先级变化。虽然《帝国》的AI是Mike Simpson彼时所见过的最复杂的代码库,但它的实际表现却没少受玩家诟病,多数情况下玩家还得靠民间的MOD才能找到战胜电脑的满足感,玩家也从全战AI的缺陷中找到一些奇葩的战术打法,抱团流、全骑流、堵门流等层出不穷。

  民间MOD的猖獗倒逼官方作出新一轮的变更,在其后的《拿破仑》、《幕府将军2》中GOAP方案总算修葺完善,但海战与陆战的割裂让CA这一打满补丁的气球再次泄气。

(编辑:D游戏网)

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