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Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推

发布时间:2020-03-25 19:30:55 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:一、游戏介绍及游玩情况 《我功夫特牛》是一款武侠题材,火柴人画风的休闲游戏,玩法上笔者认为它是Roguelike+RPG组合型游戏,即单局死亡重置+角色养成游戏。其游戏内核,既有战斗和探索的乐趣,又兼有 Roguelike 游戏的重复可玩性和刺激的

导语:c) 可探索性:技能组合技具体由哪些技能组合,官方并无明确提示,只显示了组合技名称、所需技能数量,玩家需透过这些信息去试不同技能间组合,不断地去尝试,这就保证了其富有探索性。 4) 改进建议: a) 组合技

  c)        可探索性:技能组合技具体由哪些技能组合,官方并无明确提示,只显示了组合技名称、所需技能数量,玩家需透过这些信息去试不同技能间组合,不断地去尝试,这就保证了其富有探索性。

  4)        改进建议:

  a)        组合技间所需技能组合添加提示信息

  b)        内功前期与关卡联系数量适当削减,现在每一关是5数量,前期可适当削减。

  4。  回收站

Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推

  回收站浅析:

  1)        设计目的:以游戏产出资源为交换媒介,对游戏内的系统玩法、角色养成、道具兑换,产出-兑换-消耗3点形成一个闭环。

  2)        特点:

  a)        表面为回收站,实则是游戏内道具兑换商店,通过控制产出资源,确立玩家长期游戏目标,每天少量陨铁产出,兑换传奇装备碎片可看出。

  b)        回收对玩家过时多余的装备碎片,兑换成金币,在通过基础货币-金币,影响玩家后续游戏进程。

  3)        发现问题:体验过程中,发现传奇武器过于容易获得,只需兑换材料足够即可,与游戏主要买点,广告观看结合不够深入。

  4)        改进建议:

  传奇装备碎片新增一个限制,达到一定的观看广告次数,方可解锁购买,此设计可可额外增加限制类型ID。

  5。  珍宝阁

Roguelike+RPG如何给玩家刺激的游戏体验? 《我功夫特牛》系统逆推

  珍宝阁浅析:

  1)        设计目的:

  a)        设立首饰部位装备独立产出,为后续付费点设计形成可控闭环

  b)        增加广告营收点,此设计导致玩家必须观看广告才能获得初始首饰

  c)        运用玩家幸运儿心里,套用商业游戏抽卡机制,营造玩家爽点和期待感。

  2)        产生疑惑:

  a)        宝箱掉落未有橙色首饰橙品或者碎片掉落,这个问题值得深究。

  b)        个人猜想是否与角色养成属性数值相关,害怕数值爆炸,导致养成节奏或者版本不可控制;后续新增付费点或者广告营收进行投放橙色首饰。

  3)        改进建议:

  后续版本新增付费点投放橙色首饰,新增广告营收点进行投放橙色首饰碎片。

  4)        组合技学习:详细已在技能系统中说明,这里不再叙述。

  七、经济系统

  个人定义:仅简单划分,面向对象:由厂商到用户。

  a)        厂商显性收益:游戏内走支付接口,玩家直接进行充值行为所产生的收益,即内购系统所产生收益、一次性买断游戏产生收益。

(编辑:D游戏网)

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