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从幕府将军到三国,款款上百万销量的全面战争

发布时间:2019-06-10 11:10:35 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:驰骋疆场近二十年,Creative Assembly凭借着《全面战争:三国》让全战系列再一次成为玩家瞩目的焦点,同时凭借着三国题材的特殊性在国内市场取得了远超其他地区的销售成绩,游戏正式发售不到6个小时,14万的同时在线人数不仅创下了全战系列

导语:从玩家体验来说,《全面战争》确实未在既定框架下做出何种颠覆式的变革,他们最直观的体验就是画面变好看了,时间、地点与前作不同了,整个游戏的系统更为精密复杂了。全战的每一部作品都像是循着前作的模型进一步

  从玩家体验来说,《全面战争》确实未在既定框架下做出何种颠覆式的变革,他们最直观的体验就是画面变好看了,时间、地点与前作不同了,整个游戏的系统更为精密复杂了。全战的每一部作品都像是循着前作的模型进一步雕琢的产物,哪怕是幻想题材的《战锤1》《战锤2》也是如此,而《三国》则是史实全战与幻想全战的混合产物。

  但对CA来说,每一部全战都是新作,从换题材到换兵种,从换引擎到换AI,CA在求精与求新之间来回徘徊,作为英国现存历史最悠久的游戏工作室,他们不想步索尼利物浦工作室的,在吃老本的日子里颓颓老矣。所以玩家在每一部续作里,都能看到或大或小的变革,而他们也能在这十几部作品中找到自己想要的全战。

  卡尔维诺在后文里接着写道,“你喜欢一个城,不在于它有七种或七十种奇景,只在于它对你的问题所提示的答案。”

  在每一部作品中,CA与玩家一样也想找到制作该作的答案。

  给了也用不上的系列爆款秘诀

  2018年CA品牌总监Rob Bartholomew接受采访时表示,全战系列游戏每个月约有140万左右的活跃玩家,游戏的安装数量约在2200万到2300万之间,DLC的销量则在3000万以上。

  于是我们看到了《全面战争》长盛的两个窍门,新作与拓展性内容。

  在上文中笔者已经提到全战在画面、玩法、引擎、AI、题材选择等方面做出的变革与调整,几乎每两个作品之间都会有较大的差异来保持系列的新鲜感,CA试图去挖掘出每部作品的独立特性。

  历史题材的CA会侧重于史实与本土特色,从《幕府将军》到《三国》,CA的历史考据最直观的体现就是人物的服饰,罗马的锁子甲、环片甲,幕府时代的陣羽織,三国时期的鱼鳞铠与皮甲,但从《幕府将军2》开始,CA做的不仅仅是兵种、服饰等一些浅层的表现,浮世绘画风以及古籍的穿插都是有意识想做出一些更具风格化的游戏,《罗马2》的壁画风格、《不列颠的王座》的撒克逊式铜版画风格,这样一种因地制宜的特性在《三国》里尤为明显,水墨风格、中文配音、背景乐且在其次,尔虞我诈的人物关系网,全战史上头一遭的将领单挑系统都是为了契合三国时代而做出了变革。即便玩家知道CA是按照同一种创作模板雕刻出来的,全战作品与作品之间依旧有着明显的风格差距。

从幕府将军到三国,款款上百万销量的全面战争

  而当他们没有史实可以考据的时候,CA又是如何做战锤的?在开发《战锤》时,团队每个成员的办公桌上都有一本指导手册,在遵循统一原则的前提下CA允许每个员工发挥自己的创意,比如某个酷爱飞行模拟游戏的程序员把飞行系统做进了回合制阶段的移动动画。除此之外,《战锤》中迥异于人类的各具特色的种族势力迫使CA增加了更多的动画工作量,目的就是为了表现出每个种族之间的差异。

从幕府将军到三国,款款上百万销量的全面战争

  而更重要的,是CA在《战锤》中逐渐萌发的叙事野心。虽然《全战》是个历史题材的策略游戏,它也内置了真实的时间变化,但实际上玩家并不能扮演历史中南征北战、征伐四方的名将,将领战死沙场后另起炉灶的情况比比皆是。但《战锤》这一截然不同的题材给予了CA不一样的视角,由于没有史实考据,所以他们试图为其构筑一个完整的世界观以及真实的历史,而为了将这种想法传达给玩家,他们就必须赋予角色叙事驱动力。

  CA的叙事意图在《三国》中被保留了下来,比如说被强化的任务机制,比如特定条件下触发的特定事件。一方面玩家能看到CA的种种进步意图,但另一方面玩家也能看到这些意图的蹩脚之处。它不仅没有还原历史、还原故事,有时还会牵掣玩家的自由选择。

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  全战的每一个续作迈的步子也许不会像玩家想的那么大,但至少在多数情况下它都能给玩家带来惊喜。而游戏的可持续性则是全战培养忠实玩家的另一把武器。

  据Mike Simpson透露,初代幕府将军在第二个三年的销量比头三年要多得多,玩家在每一部全战游戏中的平均游戏时长超过100小时,即便是那些发售已有五六个年头的游戏依旧有玩家光顾,而在一百多万的月活玩家中,玩《帝国》、《拿破仑》这些老古董的不乏其数。

  MOD、多人游戏、DLC是全战持续生命力的灵魂。

  1996年发售的《红色警戒》想必现在依旧有玩家在回味,但他们玩的未必是原汁原味的红警,网上数之不尽的MOD是这款老牌RTS能够存活如此之久的原因之一,全战同理。

  曾盛极一时的RTS被快节奏、轻度化的竞技类网游所取代,省去基地建设、多线操作的Dota自然是其中之一,而全战的多人模式,你自然也可以视为一种相对简化的富有挑战性的RTS。

(编辑:D游戏网)

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