谈谈《凯瑟琳》的玩法设计与难度阶梯
导语:《凯瑟琳》的操作不复杂,也不会千变万化,玩家能够进行简单的推拉即可。《凯瑟琳》考验的只有一个,就是玩家的大脑,而玩家想要玩好《凯瑟琳》,唯一的方法就是用大脑开发通关的道路。 前期最初的两个技巧,只要玩 《凯瑟琳》的操作不复杂,也不会千变万化,玩家能够进行简单的推拉即可。《凯瑟琳》考验的只有一个,就是玩家的大脑,而玩家想要玩好《凯瑟琳》,唯一的方法就是用大脑开发通关的道路。 ![]() 这就是《凯瑟琳》最为精妙的地方。在通关《凯瑟琳》数遍,通过了各种难度,挑战了十数个小时的巴别塔之后,我发现玩家能用到的全部技巧,《凯瑟琳》已经全部告诉你了。每当你想到一个新奇的过关思路,回去看看《凯瑟琳》的系统技巧,你会发现自己的思路无不是从游戏告诉你的那些技巧发展而来的。即便如此,玩家攻略时也绝不会感到顺风顺水。 首先,游戏不会给你练习技巧的机会,玩家想要熟练掌握,必须立马在实战中想方法应用。 而推箱子搭梯子爬塔这个游戏机制,攻略自由度是非常高的,每一个谜题都存在十数种解法。游戏也通过存在感十足的旁白和“告解室的神秘管理人”,数次向玩家传达这一信息。(顺带一提,这两个角色的声音是我最喜欢的。)“通往自由的道路不止一条”,这句话也会和游戏剧情产生一定的共鸣。 谜题中的引导也是必不可少的,一些谜题会故意设置得简单一些,玩家一眼就能看出如何解决,并联想到游戏已经告诉你的那些技巧。这也是提醒玩家要多思考。休闲一些的玩家,他眼中的理想情况是:所有迷题看一眼就知道怎么解。然而在《凯瑟琳》中,这是不可能的,道路藏在石块堆里,就像雕塑藏在大理石中一样,需要玩家自己发现,把道路“掏”出来。因为《凯瑟琳》的谜题整体性很强,不做区分可能感受不到谜题之间的独立性。因此玩家若不能及时进入解谜状态,很快就会卡关。(游戏是随着剧情进度逐渐告诉玩家技巧的,如果是Easy或Normal难度,技巧与谜题的联系会紧密一些;但如果你是一周目初见Hard,那就不一定了) ![]() 另一个例子,游戏最开始告诉玩家的两个技巧,让玩家记住:你要爬多高,就需要多少石块垫脚。 到了中期,游戏告诉玩家,有一种万金油的技巧,只需要三个石块宽的区域,就能想爬多高爬多高。 ![]() 这几乎是整个游戏使用次数最多的技巧之一,也是大多数玩家最熟悉的技巧之一。 于是游戏会告诉玩家:看样子你熟悉了,做得很好。现在请通过下面这关: ![]() 无论多诡异的迷题,都是可解的。大部分玩家需要的,可能只是脑中一闪而过的灵感。 难度设计 好的难度设计,应该把玩家推向极限,强迫玩家找出正确的对策,并让玩家时刻充满挑战欲。 需要说明的是,《凯瑟琳》的普通难度并不是我们所理解的“刚刚好的上手难度”。但它却是自由度最高的一个难度——Easy难度大多指明一条道路,Hard难度则一般只存在一条完美的道路——而在Normal难度里,这些限制就小得多。可这也不意味着,玩家初见Normal难度就能一口气爬到关底。 ![]() 而Hard难度,可以这么说,是真正的“噩梦难度”。想要打通Hard,重开关卡是常有的事。即使《凯瑟琳》在检查点上非常慷慨,玩家在这段路上也少不了受苦。更不用说,如果你有一颗白金的野心,Hard难度下达成金杯的苛刻条件更是直接禁止玩家使用检查点。 具体来说,Hard难度下的金杯,需要玩家拿到地图上所有的金币、金块,并迅速爬到顶层。如果在某几层停留太长时间,时间奖励会中断。 ![]() 第二大关的Hard难度,理论最高分不超过105000,达成金杯的条件却是惊人的100000+ 其实,这并不是一个“它有多难”的问题,而是一个“它难得合适吗?”的问题。当我第一次玩Normal难度时,第五~九大关我得到了4个铜杯,1个银杯;第二次再去玩时,同样的五大关我得到了1个银杯,4个金杯。进步是明显的。 当我尝试冲击Hard难度第二大关的金杯时,我为了赶上时间奖励在最后故意漏掉了一个金块,结果97000+的最终分迫使我重回这一关,找出一个两全其美的路线。 当我在核聚变通过地狱挑战时,Altar作为巴别塔的第一关,我的成功率也仅有1/5,通过只能说是运气好。而现在打通第二关后,Altar已经可以随意通关。 “无名羔羊,会成为新的未来之星吗?” ——巴别塔讲解员 “时候到了,仅此而已。” ——旁白,第九大关第5小关前的建议 (编辑:D游戏网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |