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谈谈《凯瑟琳》的玩法设计与难度阶梯

发布时间:2019-06-11 06:11:31 所属栏目:国外资讯 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 导语:《凯瑟琳FULL BODY》,再加上3月初的《鬼泣5》,是笔者上半年玩到的最满意的两款游戏。《鬼泣5》本人不敢讲太多,比笔者更懂的大有人在。因此,本文我打算好好讲讲,《凯瑟琳》的游戏性为何如此之高,为什么它就这么好玩。并在此基础上,发

导语:但最重要的一点:为什么《凯瑟琳》的所有难度都让人激动人心?为什么终极挑战巴别塔能让人爬得血脉喷张?我想答案可能是:它是一款解谜游戏,这是解谜游戏的优势所在——它的所有难度和关卡都是设计调整出来的。 关

  但最重要的一点:为什么《凯瑟琳》的所有难度都让人激动人心?为什么终极挑战巴别塔能让人爬得血脉喷张?我想答案可能是:它是一款解谜游戏,这是解谜游戏的优势所在——它的所有难度和关卡都是设计调整出来的。

  关于难度设计的引申

  我们不妨思考一下,一个制作团队可能调整一款游戏的所有难度吗?显然这是不可能的,工程量过于巨大了。因此大部分游戏里所谓的难度差异往往被简化成:伤害系数乘以几、敌人血量乘以几。没有更深层次的东西了。

  这只是我说的最差的一种情况。还有一些游戏的难度设计还算好,比如《耻辱》系列。事实上《耻辱1》就是典型的“只改数值”的活例子,敌人的AI完全不会变动。玩家站在某条电线杆上,普通难度下敌人看不到,最高难度下照样看不到。只要玩家走潜行流,难度对游戏体验的影响几乎是0。

  当然,我认为《耻辱1》的问题只是当年技术力达不到造成的。《耻辱2》中,敌人AI敏感与否被放进了难度设计中,并且相当夸张。最高难度下,就算你与敌人视线平行蹲在角落里,敌人的眼睛只要稍稍一瞥就能察觉玩家。这在《耻辱1》和《耻辱2》的低难度下是不可能发生的。

  以上可能会让各位误以为我讨厌《耻辱》,事实正好相反,我非常喜欢《耻辱》,超一流的游戏性与关卡设计,毫无疑问的大师之作。笔者之所以举《耻辱》的例子,是想要问一个问题:到底什么难度才是最“合适”的难度?

  难度是游戏性的一环,制作者在设计时,成本让他们只能设计一个难度。其他难度呢?没办法,只能把数值改一改复制过去了;而做的比较好的起码会在复制之后对AI进行调整。但本质上,这还是一个难度的设计;这也容易超出玩家所能接受的范围(因人而异)。因此《耻辱1》中,最高难度就是最“合适”的难度,战斗能力玩家可以练出来,潜行对大家来说都一样;但是《耻辱2》里,最高难度就显得太过了(个人观点,因为我菜)。在最“合适”的难度下,玩家获得的游戏体验是最接近完美的,也是完整的;高了或者低了,就容易产生“难度与整体设计不匹配”,玩家的游戏体验就要打折扣。再次强调,以上的例子主观性过强。但是很多游戏确实存在这样一个“第一手设计的难度”,这是毫无疑问的。

  我甚至想说,每个玩家都应该磨练水平来尝试达到这个“第一手”的难度设计,毕竟魂系列大家都是这么玩过来的,很多其他游戏也只提供一种难度。它能让玩家感觉到,这个难度是为游戏体验服务,精心调整设计出来的。毫无疑问,只有一种难度的游戏,只要整体设计过关或优秀,它的游玩方式就应该如此。

  在这里多插一句,虽然每个人如何玩游戏是自己的事,别人管不了。比如《鬼泣5》,如果你是一个玩《鬼泣》十多年的老玩家,或者是想深入游玩体验完美动作快感的新玩家,你应该马上把前两个难度划掉,一周目通关后看也不看,去玩多周目高难度。当然也有一些玩家,只玩两个简单周目或者只玩一周目,也没有意愿长时间玩同一款游戏。我们尊重所有这些玩家的选择。但是总有一些个人,只玩了一周目就跳出来说:“《鬼泣5》这游戏太简单,没意思。”如果恶意引战的话再加一句:“不如……(某一款游戏)”之类的话,谁看见谁都难受。说这些话的,我见过的既有路人玩家,也有数十万粉丝的UP主。所以笔者说,一款游戏一定有它最好的游玩难度(宽泛来说,其实是游玩方式)。我再举一个“游玩方式”的例子,《鬼泣5》只玩低难度或一周目,跟刷子游戏玩到满级就立马弃坑是一样的。玩家当然可以这么玩,只不过我觉得,这游戏不该这么玩,制作者不会希望大部分玩家这么去玩,玩家这么玩也体会不到完整的乐趣。不过很明显,当笔者跟路人争论时,他们并不一定听得懂笔者在说什么:“我在说《鬼泣5》的事情,你跟我扯刷子游戏干嘛?”

  说回难度,《耻辱》只是这方面比较好的,还有很多做得不好的。各位应该都体验过那么一两个:明明在主界面是相邻的两个难度,从“挺简单”到“非常难”有着惊人的鸿沟;从“非常难”到“人类玩家不可能打得过”又有惊人的鸿沟。当游戏强迫你找出最优解时,玩家没有多少成就感,也感受不到乐趣,更多的是挫败感。毫无疑问,这是失败的难度设计。

  复读:好的难度设计,应该把玩家推向极限,强迫玩家找出正确的对策,并让玩家时刻充满挑战欲。考虑到客观原因我再加一句:对于适合不同难度的玩家,他们的体验要尽可能接近。

  失败的难度设计,要么是玩家把游戏逼到崩溃,要么就是反过来。一旦崩溃,玩家的游戏体验就毁了。

  即使《鬼泣5》这种很注重难度设计而且整体上做得不错的游戏都有瑕疵:M8和M10,我怀疑制作组根本就没考虑到这两关的评分配置有多低,打出高评分的难度大幅上升,正反馈明显下降。

  再次回到《凯瑟琳》上,不如说,这是所有解谜游戏的共同的优势:解谜游戏的每一关都是精心设计过的。而《凯瑟琳》的在各个方面的整体优秀,让它独树一帜。游戏性的高低不只是玩法的底子而已,更重要的是如何“包装”这个底子,让玩家能得到优秀的反馈。不过这就不是本文要谈的东西了。当然也有一些解谜游戏,空有好看的外壳,解谜内容逗小孩,这也不是本文要谈的内容了。

  一些碎碎念

  1。本来笔者只是想写一篇文章单纯夸《凯瑟琳》的,没想到最后能引申这么多,被迫把标题和文章立意都改掉了。后半部分写得有些多。

  2。本文主观性非常强,真诚接受各位批评。不过既然谈到游戏这么个主观的东西,笔者认为就应该完全主观并不失客观性,起码让不赞成的人能感到你是有理有据的。从这点来说,我觉得这么写也还算好。

(编辑:D游戏网)

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